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UE5热更新:Pak包的Cook、打包、加载全流程及踩坑经验分享
探索UE5中Pak包加载的全流程,包括Cook、打包、加载等步骤,并分享在实践中遇到的一些坑和解决方法。跟随本教程,了解UE5与UE4的不同之处,以及如何成功实现热更新功能。
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【虚幻引擎UE】UE5 Pak资源分包加密打包与加载(安卓篇)
【虚幻引擎UE】UE5 Pak分包加密及热更新(安卓篇) 相关文章: 1.介绍了安卓项目打包的基本操作: 【虚幻引擎UE】UE5仅需5个步骤快速实现AR项目调试与打包(安卓篇) https://tjgzs.blog.csdn.net/article/details/126097508 2.介绍了PAK加载的基本操作: 【虚幻引擎UE】UE5 热更新动态PAK资源加
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UE5热更新:Pak包的Cook、打包、加载全流程及踩坑经验分享
探索UE5中Pak包加载的全流程,包括Cook、打包、加载等步骤,并分享在实践中遇到的一些坑和解决方法。跟随本教程,了解UE5与UE4的不同之处,以及如何成功实现热更新功能。
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【虚幻引擎】UE4/UE5 pak挂载
找到:D:UEUE_4.27EngineBinariesWin64, WindowS+R打开CMD命令 运行UnrealPak,运行结果如下 注意如果想要加载Pak内资源,那么这些资源必须是经过Cook的。如果打包的是未Cook的资源,那么即使Pak挂载成功,也不可能会成功加载Pak内资源。 Cook好之后,存储的路径在你的I:DBJ
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UE4 Pak打包、挂载、加载
首先,必须得明确的一点就是如果想要加载Pak内资源,那么这些资源必须是经过Cook的。如果打包的是未Cook的资源,那么即使Pak挂载成功,也不可能会成功加载Pak内资源。 不知道怎么生成Cook资源,可以看我前一篇 UE4 Cook指定平台资源_来梦学长i的博客-CSDN博客
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UE4大场景解决方案 ——Pak的打包与加载
1.cook Content烘焙uasset文件 2.UnrealPak打包Pak文件 3.FPakFile、FPakPlatformFile从Pak文件中遍历文件StaticLoadObject加载特定类型的UObject 4.SpawActor在世界中创建物体 先将我们要打包的资源放在一起,如下: 需要打包pak的内容 如果希望共享网格贴图等资源,也可以单独导出Test_01这个BP。 但
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ue4.27空项目打包不卡ue5.1空项目打包运行卡的要命研究测试
知乎上有人提问 lumen是如何做到不卡顿的,我却不以为然,我的显卡虽然算不上好显卡,但是也不至于独立显卡一个空项目都玩不起吧,打个cf,玩腾讯模拟器和平精英吃鸡肯定还是会很流畅的. 一个空项目都卡,怎么能说是我电脑配置问题呢??? 再来看提示 image.png image.png 反射设置的
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UE5 C++ Slate独立程序的打包方法
在源码版安装目录内找到已编译通过的xxx.exe,(EngineBinariesWin64xxx.exe),在需要的位置新建文件夹,拷贝源码版Engine内的Binaries、Content、Shaders文件夹到目标文件夹内,将xxx.exe放入对应位置,删除目标文件夹内Binaries、Content、Shaders中多余的文件夹,运行xxx.exe测试
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【虚幻引擎】UE5 C++编译和打包失败的原因
解决办法一:可以去官网下载https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/dotnet/3.1 解决方案二:打开Visual Studio Installer,选择单个组件,勾选NET Core 3.1 原因:这是由于更新版本到5.03的时候, 产生的 解决办法一:使用低版本 解决办法二:使用低版本的TP_VirtualRealityBP.upack,替换这个报
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UE5 UE4 打包报错Failed to compile material 解决
参考:https://forums.unrealengine.com/t/failed-to-compile-material-for-pcd3d_sm5-warning/385087 https://forums.unrealengine.com/t/failed-to-compile-material-for-platform-pcd3d-sm4/436176 报错:Failed to compile Material for platform PCD3D_SM5 ..... 解决方法:在project settings中,找到 Packaging - share material shader code中,去掉勾选
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UE5 Windows打包时报错“SDK Not Found”解决方案
在Unreal Engine 5.0.3 Windows平台下打包时报错:“Windows的SDK未正常安装,而其是生成数据的必需项。请检查主工具栏中“启动“菜单SDK部分来更新SDK。” 1、打开 Visual Studio Installer,点击“修改”按钮,在“工作负荷”标签页中选中“使用 C++的游戏开发”,这将添加 C++ 开发组件
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如何使用UE5新功能 “打包型关卡Actor” 实现场景的性能优化
内容分为: 简介 实操 优化结果展示 看不懂原理看看实操就大概就能明白 “打包型关卡蓝图”是UE5新功能 世界分区(World Partition) 的一部分 但 不依赖于项目是否启用了世界分区 官方文档有关世界分区中 关卡实例化 的内容 官方文档: 这个功能的原理是将场景中的 静态网
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UE5 打包安卓报错LogPlayLevel: UAT: at org.codehaus.groovy.vmplugin.v7.Java7
LogPlayLevel: UAT: at java.base/java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor$Worker.run(ThreadPoolExecutor.java:635) LogPlayLevel: UAT: at org.gradle.internal.concurrent.ThreadFactoryImpl$ManagedThreadRunnable.run(ThreadFactoryImpl.java:56) LogPlayLevel: UAT: at java.base/java.lang.Thread.run(Thread.java:842) LogPlayLevel: Error: UAT: Caused by: java.lang.Excepti
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【UE】pak的mount(带源码解析)
本文使用的引擎版本为UE4.27 为了方便理解,文中选取的代码均为部分截取,只截取与小节相关的部分 正常的散文件加载是使用 FFileHelper::LoadFileToArray 等接口来读取文件内容。但pak作为一个类似于压缩包的格式,其中的文件无法直接使用这种方式读取。故需要使用mount来挂载。
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UE5学习日记——制作多语言版本游戏,同时初步学习UI制作、多语言化、控制器配置、独立进程测试、打包配置和快速批量翻译等
所有的文本类,无论变量还是控件等都能实现本地化,以此实现不同语言版本。 在这里先将重点注意标注一下: 所有文本类的变量、控件等都可以多语言; 本地化控制板中收集、编译时,别忘了编译这一步; 支持批量复制和粘贴文本字段 测试时必须要独立进程才能起效,