使用Javascript编写一个鼠标交互式跟随特效和光标交互效果

编写一个互动(并且超级令人满意)的光标:7个简单的步骤 + 2KB的代码

近期我制作了这个光标动画,人们似乎很喜欢它 :)

这是一个很好看的作品,但同时也非常简单,只需2KB的JS代码。

而且,这种方法非常通用,可以作为其他美丽作品的模板使用。因此,它值得有一个逐步指南!

鼠标光标特效结果

步骤#1:设置

我们正在<canvas>元素上绘图,并且需要<canvas>全屏显示。

canvas {
    position: fixed;
    top: 0;
    left: 0;
}
<canvas></canvas>
setupCanvas();
window.addEventListener("resize", setupCanvas);

function setupCanvas() {
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
}

当然,我们需要跟踪光标位置。

const pointer = {
    x: .5 * window.innerWidth,
    y: .5 * window.innerHeight,
}

window.addEventListener("click", e => {
    updateMousePosition(e.clientX, e.clientY);
});
window.addEventListener("mousemove", e => {
    updateMousePosition(e.clientX, e.clientY);
});
window.addEventListener("touchmove", e => {
    updateMousePosition(e.targetTouches[0].clientX, e.targetTouches[0].clientY);
});

function updateMousePosition(eX, eY) {
    pointer.x = eX;
    pointer.y = eY;
}

步骤#2:动画循环

要看到最简单的鼠标跟随动画,我们只需要使用该方法循环重画画布window.requestAnimationFrame(),并在每一步绘制以指针坐标为中心的圆。

const p = {x: 0, y: 0}; // coordinate to draw

update(0);

function update(t) {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // copy cursor position
    p.x = poiner.x;
    p.y = poiner.y;
    // draw a dot
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
    ctx.fill();

    window.requestAnimationFrame(update);
}

通过上面的代码,我们有一个跟随鼠标的黑色圆圈。

鼠标跟随

步骤#3:添加延迟

现在,圆圈会尽可能快地跟随光标。让我们添加一个延迟,以便点以某种弹性方式赶上目标位置。

const params = {
    // ...
    spring: .4
};
// p.x = poiner.x;
// p.y = poiner.y;
p.x += (pointer.x - p.x) * params.spring;
p.y += (pointer.y - p.y) * params.spring;

ctx.beginPath();
ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();

spring 参数用于确定点追上光标位置的速度。 像 0.1 这样的小值会使其跟随非常慢,而 spring = 1 意味着没有延迟。

鼠标延迟跟随

步骤#3:创建鼠标轨迹

让我们创建一个点数据的轨迹数组,每个点都保存我们用来计算延迟的x/y坐标和dx/增量。dy

const params = {
    // ...
    pointsNumber: 30
};

// const p = {x: 0, y: 0};

const trail = new Array(params.pointsNumber);
for (let i = 0; i < params.pointsNumber; i++) {
    trail[i] = {
        x: poiner.x,
        y: poiner.y,
        dx: 0,
        dy: 0,
    }
}

我们现在绘制整个轨迹,而不是单个点,其中每个点都试图赶上前一个点。第一个点追上了光标坐标 ( pointer),并且第一个点的延迟更长 - 只是因为它对我来说看起来更好:)

function update(t) {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    trail.forEach((p, pIdx) => {
        const prev = pIdx === 0 ? pointer : trail[pIdx - 1];
        const spring = pIdx === 0 ? .4 * params.spring : params.spring;

        p.dx = (prev.x - p.x) * spring;
        p.dy = (prev.y - p.y) * spring;

        p.x += p.dx;
        p.y += p.dy;

        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
        ctx.fill();
    });

    window.requestAnimationFrame(update);
}

鼠标踪迹效果

步骤#4:将点转向线

绘制折线而不是点很容易。

trail.forEach((p, pIdx) => {
    const prev = pIdx === 0 ? pointer : trail[pIdx - 1];

    p.dx = (prev.x - p.x) * params.spring;
    p.dy = (prev.y - p.y) * params.spring;

    p.x += p.dx;
    p.y += p.dy;

    // ctx.beginPath();
    // ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
    // ctx.fill();

    if (pIdx === 0) {
        // start the line on the first point
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(p.x, p.y);
    } else {
        // continue with new line segment to the following one
        ctx.lineTo(p.x, p.y);
    }
});

// draw the thing
ctx.stroke();

鼠标折线

步骤#5:累积速度

使光标动画看起来非常漂亮的是累积增量。让我们不仅使用dx/dy来表示到邻居位置的距离,而且还累加这个距离。

为了防止增量值变得超级大超级快,我们还在每个步骤上将dx/dy与新参数相乘。friction

const params = {
    // ...
    friction: .5
};

...

// ...

// p.dx = (prev.x - p.x) * spring;
// p.dy = (prev.y - p.y) * spring;
p.dx += (prev.x - p.x) * spring;
p.dy += (prev.y - p.y) * spring;
p.dx *= params.friction;
p.dy *= params.friction;

// as before
p.x += p.dx;
p.y += p.dy;

// ...

鼠标积累效果

步骤#6:平滑线条

动议完成!让我们让笔画看起来更好,并将每条线段替换为贝塞尔曲线。

trail.forEach((p, pIdx) => {
    // calc p.x and p.y

    if (pIdx === 0) {
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(p.x, p.y);
    // } else {
    //     ctx.lineTo(p.x, p.y);
    }
});

for (let i = 1; i < trail.length - 1; i++) {
    const xc = .5 * (trail[i].x + trail[i + 1].x);
    const yc = .5 * (trail[i].y + trail[i + 1].y);
    ctx.quadraticCurveTo(trail[i].x, trail[i].y, xc, yc);
}

ctx.stroke();

光滑的!

线条流畅效果

步骤#7:调整线宽

对于此演示,最后一步是将默认值lineWidth1px 替换为每个段变得更小的动态值。

const params = {
    baseWidth: .9,
};
...

for (let i = 1; i < trail.length - 1; i++) {
    // ...
    ctx.quadraticCurveTo(trail[i].x, trail[i].y, xc, yc);
    ctx.lineWidth = params.baseWidth * (params.pointsNumber - i);
}

最终曲线效果

全源码示例

HTML

<canvas></canvas>


<div class="links">
    <a href="https://www.toymoban.com" target="_blank">tutorial<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" ><path d="M10 13a5 5 0 0 0 7.54.54l3-3a5 5 0 0 0-7.07-7.07l-1.72 1.71"></path><path d="M14 11a5 5 0 0 0-7.54-.54l-3 3a5 5 0 0 0 7.07 7.07l1.71-1.71"></path></svg>    </a>
</div>

CSS

body, html {
    padding: 0;
    margin: 0;
     overscroll-behavior: none;
}

/* for tutorial link only */
.links {
    position: fixed;
    bottom: 10px;
    right: 10px;
    font-size: 18px;
    font-family: sans-serif;
     background-color: white;
     padding: 10px;
}
a {
    text-decoration: none;
    color: black;
    margin-left: 1em;
}
a:hover {
    text-decoration: underline;
}
a img.icon {
    display: inline-block;
    height: 1em;
    margin: 0 0 -0.1em 0.3em;
}

JS

const canvas = document.querySelector("canvas");
const ctx = canvas.getContext('2d');

// for intro motion
let mouseMoved = false;

const pointer = {
    x: .5 * window.innerWidth,
    y: .5 * window.innerHeight,
}
const params = {
    pointsNumber: 40,
    widthFactor: .3,
    mouseThreshold: .6,
    spring: .4,
    friction: .5
};

const trail = new Array(params.pointsNumber);
for (let i = 0; i < params.pointsNumber; i++) {
    trail[i] = {
        x: pointer.x,
        y: pointer.y,
        dx: 0,
        dy: 0,
    }
}

window.addEventListener("click", e => {
    updateMousePosition(e.pageX, e.pageY);
});
window.addEventListener("mousemove", e => {
    mouseMoved = true;
    updateMousePosition(e.pageX, e.pageY);
});
window.addEventListener("touchmove", e => {
    mouseMoved = true;
    updateMousePosition(e.targetTouches[0].pageX, e.targetTouches[0].pageY);
});

function updateMousePosition(eX, eY) {
    pointer.x = eX;
    pointer.y = eY;
}

setupCanvas();
update(0);
window.addEventListener("resize", setupCanvas);


function update(t) {

    // for intro motion
    if (!mouseMoved) {
        pointer.x = (.5 + .3 * Math.cos(.002 * t) * (Math.sin(.005 * t))) * window.innerWidth;
        pointer.y = (.5 + .2 * (Math.cos(.005 * t)) + .1 * Math.cos(.01 * t)) * window.innerHeight;
    }

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    trail.forEach((p, pIdx) => {
        const prev = pIdx === 0 ? pointer : trail[pIdx - 1];
        const spring = pIdx === 0 ? .4 * params.spring : params.spring;
        p.dx += (prev.x - p.x) * spring;
        p.dy += (prev.y - p.y) * spring;
        p.dx *= params.friction;
        p.dy *= params.friction;
        p.x += p.dx;
        p.y += p.dy;
    });

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(trail[0].x, trail[0].y);

    for (let i = 1; i < trail.length - 1; i++) {
        const xc = .5 * (trail[i].x + trail[i + 1].x);
        const yc = .5 * (trail[i].y + trail[i + 1].y);
        ctx.quadraticCurveTo(trail[i].x, trail[i].y, xc, yc);
        ctx.lineWidth = params.widthFactor * (params.pointsNumber - i);
        ctx.stroke();
    }
    ctx.lineTo(trail[trail.length - 1].x, trail[trail.length - 1].y);
    ctx.stroke();
   
    window.requestAnimationFrame(update);
}

function setupCanvas() {
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;


文章来源地址https://www.toymoban.com/diary/js/395.html

到此这篇关于使用Javascript编写一个鼠标交互式跟随特效和光标交互效果的文章就介绍到这了,更多相关内容可以在右上角搜索或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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