发现之前学习记录的太过详细,导致整理的过程占用太长的时间了,这篇之后博客重要的是掌握实现过程,关于基础的理论会更多的放上别人写得更好的文章。
参考:【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现
1 基础概念
1.1 模糊
高斯模糊只是各种模糊方式中的一种。模糊,从图像处理角度可以理解成每个像素都取周围像素的均值,数值上会呈现一种“平滑”的效果,图形上就是中心像素失去细节,达到模糊效果!显然,既然是取均值,那自然这个均值的范围越大,模糊效果越厉害。
那么问题就来了——卷积核内每个网格内的权重该怎么分配?
1.2 均值模糊
是直接均匀分配吗?如果周围像素取均值权重都一样,也就是取算数平均值模糊,这种模糊方式叫做均值模糊,均值模糊的卷积核很简单:(下图来自忘了哪一篇的参考文章)
1.3 什么是降采样
哦对了!在实践均值/高斯模糊之前,还需要知道一个概念——降采样(DownSample)。字面理解其实就是降低采样率,一般会给个降采样系数。例如降采样系数取2的话,就是在源图像上每行每列每隔2个像素组成一幅图像。降采样系数越大,我们需要处理的像素就少了,那么图片就会越模糊,但如果太大了,得到的结果可能直接像素化了。
1.4 什么是高斯模糊
什么是高斯模糊?——使用正态分布作为卷积权重表的像素平滑方法。
正态分布
这是正态分布公式:
这是正态分布图像:
正态分布我们再熟悉不过了, 数学中常常被我们拿来处理各种概率计算问题,而且正态分布计算非常简单,可以快速得出结果,非要详细学习的话,推荐看看:正态分布在日常生活中的应用(一) - 知乎 (zhihu.com),这里不再赘述这些基础知识。
高斯函数
上面给出的正态分布,都是一维的关系,而我们想基于图像做正态分布,那就需要二维的正态分布。正态分布密度函数叫做高斯函数(Gaussian function),高斯函数的二维形式可以根据一维形式推导出来,结果如下:
有了这个函数我们能干嘛?还记得吗,第1节中我们探讨了“权重”的问题,而这个函数刚好能帮我们解决权重问题,因此接下来我们需要计算权重矩阵&模糊值,这一部分直接参考真正搞懂均值模糊、中值模糊、高斯模糊、双边模糊中的内容就行。而经过一系列操作后获得的权重集合,就可以当作进行高斯模糊卷积操作的卷积核。
拆分高斯卷积核
本身高斯函数就是正态分布的密度函数,而二维的正态分布函数本身就可以拆分成x、y两个轴向上的一维正态分布函数, 所以将卷积核拆分成两个一维的卷积核是可行的。 详细解释可参考:高斯模糊用到的二维高斯卷积核,为什么可以拆成两个一维的高斯卷积核?
行,理论知识点到为止,这里就先简单实践一下均值模糊和高斯模糊的效果:
2 实现均值模糊
实现模糊效果,一般会给用户提供的可以调整的参数有
- 迭代次数
- 模糊范围
- 降采样系数
实现均值模糊很简单,我取了3X3的卷积核,C#代码和Shader代码如下:
2.1 C#脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
[ExecuteInEditMode]
public class BoxBlur : MonoBehaviour
{
public Shader blurShader;
public Material blurMaterial;
[Header("迭代次数")]
[Range(0, 4)]
public int blurIterations = 1;
[Header("模糊范围")]
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.2f;
[Header("降采样系数")]
[Range(1, 8)]
public int downSample = 2;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if(blurMaterial != null)
{
int rtW = source.width / downSample;
int rtH = source.height / downSample;
//定义缓存rt
RenderTexture rt = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
//把source缩放后,存到了rt上
Graphics.Blit(source, rt, blurMaterial);
//开始迭代模糊
for (int i = 0; i < blurIterations; i++)
{
blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", blurSpread);
Graphics.Blit(rt, source, blurMaterial);
Graphics.Blit(source, rt, blurMaterial);
}
//输出结果
Graphics.Blit (rt, destination, blurMaterial);
//释放缓存
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
}
else
{
Debug.Log("Please input your Material");
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
}
2.2 Shader代码
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/BoxBlur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
ZTest Always
Cull Off
ZWrite Off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment BoxBlur
#include "UnityCG.cginc"
//properties
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurSize;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv[9] : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
//加入_BlurSize控制采样距离
o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _BlurSize;
o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1) * _BlurSize;
o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _BlurSize;
o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0) * _BlurSize;
o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0) * _BlurSize;
o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0) * _BlurSize;
o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _BlurSize;
o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1) * _BlurSize;
o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _BlurSize;
return o;
}
fixed3 BoxBlur(v2f i) : SV_Target {
fixed4 color = fixed4(0, 0, 0, 0);
for(int j=0;j<9;j++){
color +=tex2D(_MainTex, i.uv[j]);
}
return color/9.0;
}
ENDCG
}
}
}
2.3 呈现效果
3 实现高斯模糊
没啥好说的,就是用了两个Pass分别做了水平和竖直向的高斯模糊处理。
3.1 C#脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
[ExecuteInEditMode]
public class GaussianBlur : MonoBehaviour
{
public Shader blurShader;
public Material blurMaterial;
[Header("迭代次数")]
[Range(0, 4)]
public int blurIterations = 1;
[Header("模糊范围")]
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.2f;
[Header("降采样系数")]
[Range(1, 8)]
public int downSample = 2;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if(blurMaterial != null)
{
int rtW = source.width / downSample;
int rtH = source.height / downSample;
//定义缓存rt
RenderTexture rt0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
rt0.filterMode = FilterMode.Bilinear; //设置滤波模式
//把source缩放后,存到了rt0上
Graphics.Blit(source, rt0, blurMaterial);
//开始迭代模糊
for (int i = 0; i < blurIterations; i++)
{
blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", blurSpread);
RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
//第一个Pass
Graphics.Blit(rt0, rt1, blurMaterial, 0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0); //把rt0释放
rt0 = rt1; //把第一个Pass的结果给rt0
rt1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); //创建个新的rt1
//第二个Pass
Graphics.Blit(rt0, rt1, blurMaterial, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);
rt0 = rt1; //继续进行下一个迭代的(如果有的话)
}
//输出结果
Graphics.Blit (rt0, destination, blurMaterial);
//释放缓存
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);
}
else
{
Debug.Log("Please input your Material");
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
}
3.2 Shader代码
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/GaussianBlur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
//CGINCLUDE--ENDCG中定义的可以定义一系列Pass中会用到的函数,相当于一个头文件的作用:
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurSize;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv[5] : TEXCOORD0;
};
//水平
v2f vertBlurVertical(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 1.0 * _BlurSize);
o.uv[2] = uv - float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 1.0 * _BlurSize);
o.uv[3] = uv + float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 2.0 * _BlurSize);
o.uv[4] = uv - float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 2.0 * _BlurSize);
return o;
}
//竖直
v2f vertBlurHorizontal(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0 * _BlurSize, 0.0f);
o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0 * _BlurSize, 0.0f);
o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0 * _BlurSize, 0.0f);
o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0 * _BlurSize, 0.0f);
return o;
}
fixed4 GaussianBlur(v2f i) : SV_Target {
float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};
fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
for(int j=1;j<3;j++) {
color += tex2D(_MainTex, i.uv[2*j-1]).rgb * weight[j];
color += tex2D(_MainTex, i.uv[2*j]).rgb * weight[j];
}
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
ZTest Always
Cull Off
ZWrite Off
//水平的Pass
Pass {
NAME "GAUSSIANBLUR_BLUR_VERTICAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlurVertical
#pragma fragment GaussianBlur
ENDCG
}
//竖直
Pass {
NAME "GAUSSIANBLUR_BLUR_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlurHorizontal
#pragma fragment GaussianBlur
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
3.3 呈现效果
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-400151.html
感觉均值模糊和高斯模糊看上去区别不是很明显,可能是我对比的问题~当然,细说的话高斯模糊变化的肯定更平滑,因为均值是直接暴力求均值的,忽略了连续性。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-400151.html
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