原神角色渲染详解

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原神角色渲染详解

 

整体效果展示:主要方案是对下面几张图做不同的处理

身体

基础颜色光照:主要贴图+卡通贴图+ramp图+法线图+光照图

金属度与高光,头发部分高光:光照图,头发部分用高光black图

深度边缘光:用额外pass DepthNormals 获取深度信息

 描边:额外pass对描边进行处理,用光照图的a通道对不同区域做颜色区分

方案:主要贴图+卡通贴图+ramp图+SDF+描边

需要用到的贴图

原神角色渲染详解

将光照图,ramp图的sRGB关闭,法线图Type改成法线 

妮露基础图的a通道储存的是神之眼灰度信息

光照图的rba存储材质信息,r通道储存金属强度,g通道储存AO信息,b通道储存高光形状与细节

ramp图上五行是白天暗部颜色,下五行是夜晚暗部颜色

卡通图用来做底部光照体积

准备阶段文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-400548.html

//数据准备
Properties
    {
        [Space][Space][Space][Space]
        _AmbientColor ("基础颜色", Color) = (0.667,0.667,0.667,1)
        _DiffuseColor ("漫反射颜色", Color) = (0.906,0.906,0.906,1)
        _ShadowColor ("阴影颜色", Color) = (0.737,0.737,0.737,1)
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _DiffuseTexFac("漫反射Fac",Range(0,1))=1
        _DiffuseTex ("漫反射贴图", 2D) = "white" {}
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _ToonTexFac("卡通Fac",Range(0,1))=1
        _ToonTex ("卡通贴图", 2D) = "white" {}
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _SphereTexHair ("头发高光", 2D) = "black" {}
        _SphereHair("头发高光强度",Range(0,128))=68
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _DoubleSided("双面",Range(0,1))=0
        _Alpha("透明值",Range(0,1))=1
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _MetalTex("金属贴图", 2D) = "black" {}
        _SpecExpon("高光强度",Range(1,128))=58
        _KsNonMetallic("非金属",Range(0,3))=1
        _KsMetallic("金属度",Range(0,3))=1
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _NormalMap("法线贴图", 2D) = "bump" {}
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _ILM("光照贴图",2D)="black"{}
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _RampTex("Ramp贴图", 2D) = "white" {}
        _RampMapRow0("Ramp0",Range(1,5))=1
        _RampMapRow1("Ramp1",Range(1,5))=4
        _RampMapRow2("Ramp2",Range(1,5))=3
        _RampMapRow3("Ramp3",Range(1,5))=5
        _RampMapRow4("Ramp4",Range(1,5))=2

        [Space][Space][Space][Space]
        _OutlineOffset("描边值",Float)=0.0007
        _OutlineMapColor0("描边颜色0",Color)=(0,0,0,0)
        _OutlineMapColor1("描边颜色1",Color)=(0,0,0,0)
        _OutlineMapColor2("描边颜色2",Color)=(0,0,0,0)
        _OutlineMapColor3("描边颜色3",Color)=(0,0,0,0)
        _OutlineMapColor4("描边颜色4",Color)=(0,0,0,0)
        
        [Space][Space][Space][Space]
        _rimStrength("边缘光宽度",Range(0,10))=0.8
        _rimMax("边缘光强度",Range(0,20))=0.8
    }
//准备pass,阴影和深度信息
Pass
        {
            Name"ShadowCaster"
            Tags{"LightMode"="ShadowCaster"}
            
            ZWrite On
            ZTest LEqual
            ColorMask 0
            Cull off

            HLSLPROGRAM
            #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
            #pragma target 4.5
            //材质关键字
            #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON
            #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
            //显卡实例化
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
            //管线配置关键字
            #pragma multi_compile_vertex _ _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW

            #pragma vertex ShadowPassVertex
            #pragma fragment ShadowPassFragment
        
            #include "Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7//Shaders/LitInput.hlsl"
            #include "Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7//Shaders/ShadowCasterPass.hlsl"
            ENDHLSL
        }
        
        Pass
        {
            Name"DepthNormals"
            Tags{"LightMode"="DepthNormals"}
            ZWrite On
            Cull off
            
            HLSLPROGRAM
            #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
            #pragma target 4.5

            #pragma vertex DepthNormalsVertex
            #pragma fragment DepthNormalsFragment

            //材质关键字
            #pragma shader_feature_local _NORMALMAP
            #pragma shader_feature_local _PARALLAXMAP
            #pragma shader_feat

到了这里,关于原神角色渲染详解的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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