一.unity版本选择2019.4.8f1
二.需从BGDT内安装以下插件
StarkMini for Unity :基础小包改造 sdk,提供游戏改造小包的框架
Stark Asset Analyser :基于 starkmini 的自动化小包工具
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-400777.html
https://microapp.bytedance.com/docs/zh-CN/mini-game/rd-to-SCgame/minify/overall
三.打开资源配置编辑器
ByteGame->StarkMini->Open Addressables Config
选择创建默认资源分组后根据自己项目结构添加自定义分组
四.在编辑器中设置打包AA的类型
Addressables Groups ->Prefile->ttcdn(未使用过其它类型,不在此描述)
Play mode分为三种
编辑器中选择 Play mode scripts
1)Use Asset Database (fastest)
运行时直接从工程 Asset DataBase 加载,最快,完全不使用资源 bundle、不使用网络(但需要先build一次AA资源)。
2)Simulate Groups (advanced)
不实际创建 bundle 文件、不使用真实网络,但是会分析资源分组、和依赖关系,在运行时内存中模拟成 bundle 对象来加载,便于为模拟资源加载的调试、和资源分组调整。
3)Use Existing Build (requires built groups)
正式版构建发布时选择。
五.设置导出资源包路径和cdn资源加载路径
1. 选中资源分组
在Inspector面板找到Content Packing&Loading ->Build and Load Paths
BuildPath(本地导出aa资源目录),LoadPath(cdn资源路径)
Bundle Mode 可选择依赖资源打包或根据分组打包
2.Profile->Manage Profiles中设置一个使用自己已有的 CDN 网络。
BuildPath决定编辑器构建出的bundle本地路径
LoadPath决定远端加载资源的url,部署在cdn上的路径
3.将导出的aa资源部署到cdn中
官方文档地址 https://microapp.bytedance.com/docs/zh-CN/mini-game/rd-to-SCgame/minify-handbook/cnd-service
六.构建APK并发布
ByteGame->StarkSDKTools->Build Tools
框架选择Native(只支持安卓),AppId从字节开发者后台中获取,构建完成后选择发布
uid获取方式:
Docs (feishu.cn)
填写版本号后选择发布,发布成功后可生成二维码进行扫码测试,没有问题则可在后台提审。
unity编辑器设置:
File ->Build Settings ->Player Settings->Player->Other Settings
1. Graphics APIs中OpenGLES3应放在第一,否则会导致录屏sdk无效
2.Scripting Backend 选择IL2CPP
3.Managed Stripping Level 代码裁剪建议选择Low,官方推荐High,但是自己测试时裁剪代码后可能会出现问题。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-400777.html
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