- 这个东西我弄得还不是很明白,所以先放一篇博客:https://www.cnblogs.com/I-Love-You-520/p/13454305.html
单调队列说的就是博客中提到的场景,可以说解决的是固定长度,多次查询一段的最值(其实就是slice window的意思),这种如果是朴素算法的话,因为查一段序列的最值的时间复杂度是 O ( k ) O(k) O(k) (k 是序列长度),然后这段序列需要平移改变,所以外层有一个循环,这样复杂的就是 O ( n k ) O(nk) O(nk) (如果序列长为 n )。采用单调序列的方式,可以让时间复杂度下降到 O ( n ) O(n) O(n) 。单调队列的队头即为所求。
此外,关于这篇博客的算法,其实队列中存储的是原数组的下标,而不是原数组元素的值。当然,如果写的更好一些,可以有一个封装,如下所示
typedef long long LL;
struct monotone_queue
{//单调队列
int head,tail,id[N];
LL d[N];
inline void init()
{
// 这种方法处理感觉有点low,只是为了判断队空与否
head = 1,tail = 0;
}
//v就是入队的值,x是数组索引(下标)
inline void push(LL v,int x)
{ //第一个参数为dp[i][x]
while(head <= tail && d[tail] <= v)
tail--;
d[++tail] = v;
id[tail]=x;
}
//x是数组索引
inline void pop(int x)
{//弹出,指的是当范围移动的时候,要把移出范围的元素删掉
while( head <= tail && id[head] - x >= s)
head++;
}
}q;
在这个代码里面,采用了两个数组,d
数组用来储存值(也就是队列功能,这个队列就是最丑陋的非循环队列),而 id
数组用来实现数组元素的移出。每次移动框,都是先插入,然后弹出。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-400862.html
单调队列的队头指针指向队首元素,队尾指针指向队尾元素。出队操作可以发生在队头和队尾,入队操作只能发生在队尾,判断队空用的是 head <= tail
。感觉十分丑陋。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-400862.html
到了这里,关于算法设计-单调队列的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!