一、问题简介
1、VRP(路径优化问题)
作为运筹学中较为经典的一类问题,一直受到人们的广泛关注。在交通和物流领域,VRP问题则是在已知需求点位置(多为坐标)的情况下,通过计算获得到达这些需求点最短路径或是最小成本的线路。
大量的实际应用表明,在规划和运营层面上,依赖高性能的计算机化方法解决VRP,可以实现在可接受计算时间内找到高质量可行的解决方案,为应用方带来显著的成本节约和更充分的资源利用。近几年出现的实时交通规划应用,更体现计算机在车辆路径规划问题上的经济效益。
VRP问题也有许多的变体,比如CVRP问题(带容量约束的路径优化)、VRPTW问题(带时间窗约束的路径优化)以及MDVRPTW(带时间窗的多车场路径优化)等。但是!!!——万变不离其宗,其核心问题还是VRP问题。本章主要解决的问题是VRPTW问题,下一节将对VRPTW问题做详细介绍。
2、VRPTW(带时间窗的路径优化问题)
上节已经提到,VRPTW问题是带时间窗的路径优化问题。本节,我们通过一个抽象的图来理解VRPTW问题!!
图的左侧,有一个Depot(仓库、车场)节点和部分需求节点。其中:
Depot: 仓库(车场)、中心节点
n(Vehicle):车辆数
C(Capacity):车辆容量
需求点1:
(45,68):需求点经纬度位置
[912,967]:需求点时间窗(最早到达时间、最晚到达时间)
S(90):需求点服务时间
D(10):需求点需求量
问题描述: VRPTW问题是需要在depot发出n辆车,车辆容量不得超出C(Capacity)的限制,在满足每一个需求点时间窗需求的前提下,找到最佳的运输车辆数以及最佳的运输路线(通常以距离最短作为目标,当然也有时间最短),如右侧图所示。因此,我们可以得到相对应的目标函数和约束函数(公式无趣,这里就不放了)
二、算法简介
1、优化算法简介
我们常见的求解优化算法的方法有三类:
a)精确解算法
b)启发式算法
c)优化算法求解器
精确解算法: 指可求出最优解的算法。已提出的精确算法种类较多,有分支定界法、割平面法、整数规划算法和动态规划算法等。精确解可以求得优化算法的最优解,但是相对应其时间成本较大,当算例的规模较大时求解速率极低。
启发式算法: 通过某些特定的原理在一个解集空间中去搜寻相对最优的解,常见的启发式算法有遗传算法、粒子群算法等等。本文采用的自适应大规模邻域搜索算法也是启发式算法中的一种。
优化算法求解器: 优化求解器产品是求解优化问题的专业设计软件,常见的求解器有Gurobi、CPLEX等。
2、ALNS简介
自适应大邻域搜索算法(Adaptive Large Neighborhood Search),简称 (ALNS) ,是由Ropke与Pisinger在2006年提出的一种启发式方法,其在邻域搜索的基础上增加了对算子的作用效果的衡量,使算法能够自动选择好的算子对解进行破坏与修复,从而有一定几率得到更好的解。
具体了解ALNS算法详见论文(Stefan Ropke, David Pisinger, (2006) An Adaptive Large Neighborhood Search Heuristic for the Pickup and Delivery Problem with Time Windows. Transportation Science 40(4):455-472.
https://doi.org/10.1287/trsc.1050.0135)
三、问题实现
1、Node类
该部分定义了节点类部分指标:
参数 | 名称 |
---|---|
ID | 节点列表ID |
Demand | 节点需求量 |
ReadyTime | 需求点最早开始服务时间D |
ServiceTime | 需求点服务时间 |
Duetime | 需求点最晚开始服务时间 |
x | 需求点x坐标 |
y | 需求点y坐标 |
R | 需求点所属线路 |
Position | 需求点所在线路中的位置 |
Regret_Cost | 节点的后悔值 |
2、Route类
该部分定义了Route类部分指标:
参数 | 名称 |
---|---|
Node N | 由节点N所组成的线路集合 |
SubT | 违反时间窗量 |
Load | 车辆载重量 |
Dis | 某条线路的距离 |
3、Parameter类
该部分定义了参数类部分指标:
参数 | 名称 |
---|---|
MAX | 定义一个极大值 |
MIN | 定义一个极小值 |
NodeNumber | 需求节点的数量 |
VehicleNumber | 车辆数量 |
Capacity | 车辆载重量 |
MaxIteration | 算法迭代次数 |
Remove_NodeNumber | 移除节点的数量 |
Alpha,Beta | 违反时间窗、载重量的惩罚系数 |
Best_Value | 全局最佳Cost |
Local_Value | 局部最佳Cost |
New_Value | 更新后的Cost |
Remove_Node | 移除节点集合 |
R | 当前解集 |
new_Route | 更新后的解集 |
DisMatrix | 距离矩阵 |
RelatedMatrix | 节点相关性矩阵 |
WDestory | 破坏算子权重表 |
WRepair | 修复算子权重表 |
DestoryUseTime | 破坏算子使用次数 |
RepairUseTime | 修复算子使用次数 |
4、初始解
在满足绝对容量要求的前提下,生成 初始线路 解集:
public static void ExtracRoutes() { //分割线路
//生成初始解(2-101)随机打乱
int[] New_index = new int[Parameter.NodeNumber];
for (int i = 0; i < Parameter.NodeNumber; ++i) {
New_index[i] = i + 2;
}
for (int i = 0; i < New_index.length; i++) {
//生成一个随机索引
int randomIndex = Calculation.IntRandom(0,New_index.length);
//拿着随机索引指向的元素 跟 i 指向的元素进行交换
int temp = New_index[i];
New_index[i] = New_index[randomIndex];
New_index[randomIndex] = temp;
}
for (int i = 1;i <= Parameter.VehicleNumber;i++) {
if (Parameter.R[i].N.size() != 0) {
Parameter.R[i].N.clear();
}
Parameter.R[i].N.add(new Node(Parameter.N[1]));
Parameter.R[i].N.add(new Node(Parameter.N[1]));
Parameter.R[i].N.get(0).Duetime = Parameter.N[1].ReadyTime;
Parameter.R[i].N.get(1).ReadyTime = Parameter.N[1].Duetime;
Parameter.R[i].Load = 0;
}
int Current_Route = 1;
for (int i = 1;i <= Parameter.NodeNumber;i++) {
int c = New_index[i-1];
if (Parameter.R[Current_Route].Load + Parameter.N[c].demand > Parameter.Capacity) { //检查一条线路的容量情况,若容量超出,则更换线路
Current_Route++;
}
for (int j = 0;j < Parameter.R[Current_Route].N.size()-1;j++) {
if (Parameter.R[Current_Route].N.get(j).ReadyTime <= Parameter.N[c].ReadyTime &&
Parameter.N[c].ReadyTime <= Parameter.R[Current_Route].N.get(j+1).ReadyTime) {
Parameter.N[c].R = Current_Route;
Parameter.R[Current_Route].N.add(j+1,new Node(Parameter.N[c]));
Parameter.R[Current_Route].Load = Parameter.R[Current_Route].Load + Parameter.N[c].demand;
break;
}
}
Route.UPDis(Parameter.R[Current_Route]); //更新路径的长度
Route.UPSubT(Parameter.R[Current_Route]); //更新路径中时间窗的总量
}
}
5、Destroy算子
破坏节点的算子共有三种,分别为随机破坏、贪婪破坏以及Shaw相关性破坏。
a)Random Destroy
随机破坏算子,顾名思义,随机选取n个节点进行破坏(将选中的节点从线路中删除):
public static void Random_Destroy(Route[] R) { //随机破坏0
int[] NodeIDIndex = new int[Parameter.Remove_NodeNumber];
int a = 0;
//t b = 0;
while ( a < Parameter.Remove_NodeNumber) {
int b = Calculation.IntRandom(2,Parameter.NodeNumber+2);
if (useLoop(NodeIDIndex,b) == false) {
NodeIDIndex[a] = b;
a++;
}
}
//找到随机编号节点的具体位置
//int RouteIndex;
for (int i = 0;i < NodeIDIndex.length;i++) {
//RouteIndex = Parameter.N[NodeIDIndex[i]].R;
for (int RouteIndex = 1;RouteIndex <= Parameter.VehicleNumber;RouteIndex++) {
for (int j = 1; j < R[RouteIndex].N.size(); j++) {
if (NodeIDIndex[i] == R[RouteIndex].N.get(j).ID) {
Calculation.RemoveNode(R, RouteIndex, j, NodeIDIndex[i]);
break;
}
}
}
}
for (int i = 0;i < NodeIDIndex.length;i++) {
//Parameter.N[NodeIDIndex[i]].R = 0; //更新线路
Parameter.Remove_Node[i] = new Node(Parameter.N[NodeIDIndex[i]]); //放入移除表中
}
}
b)Greedy Destroy
贪婪破坏:将线路中的所有节点依次删除-放回,并记录使Cost(目标函数)变化最大(这里应该是变小最多)的节点并记录。依次找到n个节点并删除:
public static void Greedy_Destroy(Route[] R) { //贪婪破坏1
double Cost_Old;
double Cost_New;
int RouteIndex = 0;
int PositionIndex = 0;
int NodeID1 = 0;
int NodeID2 = 0;
for (int m = 0;m < Parameter.Remove_NodeNumber;m++) {
double Value = Parameter.MIN;
Cost_Old = Parameter.Cost(R); //计算当前Cost
for (int i = 1; i <= Parameter.VehicleNumber+1; i++) { //遍历每一条线路
for (int j = 1; j <= R[i].N.size() - 2; j++) { //遍历当前路径的每一个节点
NodeID1 = R[i].N.get(j).ID; //记录当前节点的ID
Calculation.RemoveNode(R, i, j, NodeID1); //移除当前节点
Cost_New = Parameter.Cost(R); //计算新的Cost
if ((Cost_Old - Cost_New) > Value) { //若SuBT减少的更多
Value = Cost_Old - Cost_New; //则更新Value
RouteIndex = i;
PositionIndex = j;
NodeID2 = NodeID1; //并记更优节点相关信息
}
Calculation.AddNode(R, i, j, NodeID1); //将节点插回
}
}
Parameter.N[NodeID2].R = 0; //移除所属线路
Parameter.Remove_Node[m] = new Node(Parameter.N[NodeID2]); //将最优去除节点加入破坏节点表中
Calculation.RemoveNode(R, RouteIndex, PositionIndex, NodeID2); //在线路中移除选定节点
}
}
c)Shaw Destroy
Shaw破坏,也称相关性破坏:指破坏(删除)的下一个节点与删除的前一个节点有着较高的相关性。节点之间的相关性计算方式如下所示:
public static double NodeRelated(Node n1, Node n2) {
double a = 0.0;
a = 1 * (Parameter.DisMatrix[n1.ID][n2.ID]) +
0.2 * (abs(n1.ReadyTime - n2.ReadyTime) + abs(n1.Duetime - n2.Duetime)) +
1 * (abs(n1.demand - n2.demand));
return a;
}
Shaw破坏中的第一个破坏节点为随机节点,后续破坏节点为与上一个节点关联性最强的节点,共破坏(删除)n个节点。
public static void Shaw_Destroy(Route[] R) { //相关性破坏2
int[] NodeIDIndex = new int[Parameter.Remove_NodeNumber];
int a = Calculation.IntRandom(2,Parameter.NodeNumber+2); //先随机产生一个节点ID编号
NodeIDIndex[0] = a; //将随机节点ID放入IndexID中
for (int m = 1;m < Parameter.Remove_NodeNumber;m++) {
double Value = Parameter.MIN;
int RelatedID = 0;
for (int i = 2; i <= Parameter.NodeNumber + 1; i++) {
if (Parameter.RelatedMatrix[NodeIDIndex[m-1]][i] > Value) { //若找到更大的Related值,则记录节点id
Value = Parameter.RelatedMatrix[NodeIDIndex[m-1]][i];
RelatedID = i;
}
}
NodeIDIndex[m] = RelatedID;
}
//找到随机编号节点的具体位置
for (int i = 0;i < NodeIDIndex.length;i++) {
for (int RouteIndex = 1;RouteIndex <= Parameter.VehicleNumber;RouteIndex++) {
for (int j = 1; j < R[RouteIndex].N.size(); j++) {
if (NodeIDIndex[i] == R[RouteIndex].N.get(j).ID) {
Calculation.RemoveNode(R, RouteIndex, j, NodeIDIndex[i]);
break;
}
}
}
}
for (int i = 0;i < NodeIDIndex.length;i++) {
Parameter.Remove_Node[i] = new Node(Parameter.N[NodeIDIndex[i]]); //放入移除表中
}
}
6、Repair算子
修复算子也有三种,分别是随机修复、贪婪修复以及后悔修复。
a)Random Repair
随机修复: 将之前破坏算子破坏的n个节点依次按照初始解生成的方式随机插入任意一条线路中。
public static void Random_Repair(Route[] R) { //随机插入0
for (int i = 0;i < Parameter.Remove_Node.length;i++) {
int RandomRouteIndex = Calculation.IntRandom(1,Parameter.VehicleNumber+1);
for (int PositionIndex = 0;PositionIndex < R[RandomRouteIndex].N.size()-1;PositionIndex++) {
if (R[RandomRouteIndex].N.get(PositionIndex).ReadyTime <= Parameter.Remove_Node[i].ReadyTime &&
Parameter.Remove_Node[i].ReadyTime <= R[RandomRouteIndex].N.get(PositionIndex+1).ReadyTime) {
Calculation.AddNode(R, RandomRouteIndex, PositionIndex+1, Parameter.Remove_Node[i].ID);
break;
}
}
}
}
b)Greedy Repair
贪婪修复: 贪婪修复与贪婪破坏较为类似,其方法是依次将需要插入的节点循环放入线路中的所有位置,并记录使Cost(目标函数)变化最好的位置(这里应该是目标函数增加最小)。最后将节点依次插入贪婪插入计算得到“最好”的位置。
public static void Greedy_Repair(Route[] R) { //贪婪插入1
double Cost1;
double Cost2;
int RouteIndex = 0;
int PositionIndex = 0;
for (int m = 0;m < Parameter.Remove_Node.length;m++) {
double Value = Parameter.MAX; //设定一个最大值
Cost1 = Parameter.Cost(R); //计算当前Cost
for (int i = 1; i <= Parameter.VehicleNumber; i++) { //遍历每一条线路
for (int j = 1; j < R[i].N.size(); j++) { //遍历当前线路中的每一个位置
Calculation.AddNode(R, i, j, Parameter.Remove_Node[m].ID); //插入节点
Cost2 = Parameter.Cost(R); //计算当前的Cost
if ((Cost2 - Cost1) < Value) { //若满足更优位置
Value = Cost2 - Cost1;
RouteIndex = i;
PositionIndex = j; //记录位置
}
Calculation.RemoveNode(R, i, j, Parameter.Remove_Node[m].ID); //删除节点
}
}
Calculation.AddNode(R, RouteIndex, PositionIndex, Parameter.Remove_Node[m].ID);//将节点插入最优的线路位置
}
}
c)Regret Repair
后悔插入: 后悔插入需要首先理解一个概念——后悔值( 即某一节点插入最佳插入位置后计算得到的Cost和次佳插入位置后计算得到的Cost的差值)。当一个节点的后悔值越大,则表明这个节点若在当前不插入该最佳位置,之后再将其插入其他位置的效益将会大大降低。
在理解了后悔值的前提下,我们简要说明后悔插入方法。依次循环计算得到n个需要插入节点的后悔值,找到当前n个节点中后悔值最大的节点,将其插入线路,更新Cost。再次重新循环计算得到n-1个需要插入节点的后悔值,找到n-1个需要插入节点中后悔值最大的节点并插入。重复上述步骤,直到所有删除节点均被修复为止。
public static void Regret_Repair(Route[] R) { //后悔插入2
double Cost1;
double Cost2;
double Cost3;
int RouteIndex = 0;
int PositionIndex = 0;
//将RegretNode列表清空
if (Parameter.RegretNode[0].N.size() != 0) {
Parameter.RegretNode[0].N.clear();
}
//将RemoveNode中的点输入到RegretNode中
for (int i = 0;i < Parameter.Remove_NodeNumber;i++) {
Parameter.RegretNode[0].N.add(new Node(Parameter.Remove_Node[i]));
}
int Number = Parameter.Remove_NodeNumber;
while (Number > 0) {
Cost1 = Parameter.Cost(R); //计算当前的Cost
for (int m = 0; m < Parameter.RegretNode[0].N.size(); m++) {
double BestValue = Parameter.MAX;
for (int i = 1; i <= Parameter.VehicleNumber; i++) { //遍历每一条线路
for (int j = 1; j < R[i].N.size(); j++) { //遍历当前线路中的每一个位置
Calculation.AddNode(R, i, j, Parameter.RegretNode[0].N.get(m).ID); //插入节点
Cost2 = Parameter.Cost(R); //计算当前的Cost
if ((Cost2 - Cost1) < BestValue) { //若满足更优位置
BestValue = Cost2 - Cost1;
RouteIndex = i;
PositionIndex = j; //记录位置
}
Calculation.RemoveNode(R, i, j, Parameter.RegretNode[0].N.get(m).ID); //删除节点
}
}
double NextValue;
double RegretValue = Parameter.MAX;
for (int i = 1; i <= Parameter.VehicleNumber; i++) { //次佳插入点
for (int j = 1; j < R[i].N.size(); j++) {
Calculation.AddNode(R, i, j, Parameter.RegretNode[0].N.get(m).ID);
Cost2 = Parameter.Cost(R);
NextValue = Cost2 - Cost1;
if ((NextValue - BestValue) < RegretValue && (NextValue - BestValue) != 0) {
RegretValue = NextValue - BestValue;
}
Calculation.RemoveNode(R, i, j, Parameter.RegretNode[0].N.get(m).ID); //删除节点
}
}
Parameter.RegretNode[0].N.get(m).Regret_Cost = RegretValue;
Parameter.RegretNode[0].N.get(m).R = RouteIndex;
Parameter.RegretNode[0].N.get(m).Position = PositionIndex; //记录相关指标
}
//找到当前后悔值最大的节点
int RemoveID = 0;
double Delta = Parameter.MIN;
for (int i = 0;i < Parameter.RegretNode[0].N.size();i++) {
if (Parameter.RegretNode[0].N.get(i).Regret_Cost > Delta) {
Delta = Parameter.RegretNode[0].N.get(i).Regret_Cost;
RemoveID = i; //记录当前最大后悔值的节点并移除
}
}
//将找到的当前后悔值最大的节点加入
Calculation.AddNode(R, Parameter.RegretNode[0].N.get(RemoveID).R, Parameter.RegretNode[0].N.get(RemoveID).Position, Parameter.RegretNode[0].N.get(RemoveID).ID);
//将移除的节点在RegretNode中移除
Parameter.RegretNode[0].N.remove(RemoveID);
Number--;
}
}
7、ALNS主程序
以下是ALNS算法的主程序,为了方便跳出最优解,还在其中加入了退火模拟和强制跳出当前解的操作(个人感觉退火模拟的作用不大)
public static void ALNS() {
Parameter.Best_Value = Parameter.MAX;
int Iteration = 1;
double T;
double Down = 0.99;
int CountSameNumber = 0; //计算线路相同的次数
while (Iteration <= Parameter.MaxIteration) {
System.out.println("------------------");
System.out.println(Iteration);
System.out.println("------------------");
T = 100.0;
for (int i = 0; i < 3;i++) {
Parameter.WRepair[i] = 1;
Parameter.RepairUseTime[i] = 0;
}
for (int i = 0; i < 3;i++) {
Parameter.WDestory[i] = 1;
Parameter.DestoryUseTime[i] = 0;
}
int Count = 0;
while (T > 5) {
Count++;
System.out.println("------------------");
System.out.println(Iteration + "-"+ Count);
//记录破坏-修复前线路的Cost
if (Iteration >=20) {
if (Calculation.CompareRoute(Parameter.R, Parameter.new_Route) == true && Parameter.Local_Value == Parameter.New_Value) {
//若解集相同,则相同计数+1
CountSameNumber++;
}
}
Parameter.Local_Value = Parameter.Cost(Parameter.R);
if (CountSameNumber == 30) { //若解40次没有发生变化,则进行强制跳出(采用随机破坏和随机插入算子并直接接受)
//将new_Route[]清空
Calculation.ClearRoute(Parameter.new_Route);
//将原始线路克隆到new_Route[]中
Calculation.CloneRoute(Parameter.new_Route, Parameter.R);
//清空相关列表
for (int i = 0; i < Parameter.Remove_Node.length; i++) {
Parameter.Remove_Node[i] = new Node();
}
//采用随机算子
Destroy.Random_Destroy(Parameter.new_Route);
Repair.Random_Repair(Parameter.new_Route);
//直接更新结果
Calculation.ClearRoute(Parameter.R);
Calculation.CloneRoute(Parameter.R, Parameter.new_Route);
//计算更新后的Value
Parameter.New_Value = Parameter.Cost(Parameter.new_Route);
Parameter.Local_Value = Parameter.New_Value;
CountSameNumber = 0; //完成后更新CountSameNumber
} else if (CountSameNumber < 30) { //若相同的次数不足50次
//将new_Route[]清空
Calculation.ClearRoute(Parameter.new_Route);
//将原始线路克隆到new_Route[]中
Calculation.CloneRoute(Parameter.new_Route, Parameter.R);
//清空相关列表
for (int i = 0; i < Parameter.Remove_Node.length; i++) {
Parameter.Remove_Node[i] = new Node();
}
//通过轮盘赌的方式选择破坏算子和修复算子
Calculation.selectSol_Roulette();
//采用选择的算子进行修复和破坏
Calculation.SelectAlgorithm();
//更新权重和得分
Calculation.CalScore();
}
T *= Down;
System.out.println(Parameter.Best_Value);
System.out.println(Parameter.Local_Value);
}
Iteration++;
Calculation.ClearRoute(Parameter.R);
Calculation.CloneRoute(Parameter.R, Parameter.Best_Route);
System.out.println(Parameter.Best_Value);
System.out.println("------------------------------");
}
}
四、结果展示
1、Solomn(C101)算例结果
通过ALNS求解SolomnC101算例的结果如下图所示:
最终的Cost为828,为启发式算法可得最优解
2、求解速度结果
在采用不同破坏算子数量并对C101算例进行多次求解后得到的结果如下图:
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-401548.html
五、源码链接
以下附上github中的源代码,希望大家多多fork和star呀ღ( ´・ᴗ・` )!!!!
https://github.com/Empty-City-Wcl/Java-VRPTW-ALNS-文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-401548.html
到了这里,关于自适应大规模邻域算法(ALNS)解决VRPTW问题(JAVA)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!