关于unity,Player打包面板的信息(上)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了关于unity,Player打包面板的信息(上)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

关于unity,Player打包面板的信息(上)
1.《Icon》 图标:桌面上显示的游戏图标,可以用项目资源中的2D图像资源选中作为图标。

2.《Resolution and Presentation》 分辨率和显示:屏幕分辨率和其他演示详细信息的设置。

3.《Splash Image》 开屏图片:游戏启动时显示的图像。此部分还包括用于创建启动画面的常用设置。

4.《Other Settings》 其他设置:平台特有的其他设置。

5.《Publishing Settings》 发布设置:有关如何准备将构建的应用程序从应用商店或托管网页上进行发布的详细信息。

一、Player通用部分

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1.《Company Name》 公司名称

2.《Product Name》 应用名称

3.《Version》 应用版本号

4.《Default Icon》 应用图标设置

5.《Default Cursor》 鼠标图标设置

6.《Cursor Hotspot》 鼠标偏移量

二、Icon图标部分

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这个Icon主要是负责打包应用的图标管理
在Player的Default Icon 添加你的Icon图标,他就会自动创建出适用于不同机型的Icon!
在这之前,你需要build一下项目,你们Build 之后会发现
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我这里再讲一下,关于安卓的打包,不想看安卓的可以跳过,直接看3:分辨率和显示
Export Project是因为我要打包成项目,
然后用android Studio 打包安卓APP(这个我也会顺便讲一下)
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找到打开的文件夹,我的文件夹命名是:PK_Item
打开下列
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这里面全是不同机型试用的Icon样式,我随便打开一个
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如果你有安卓项目,打开你的安卓项目找到下图,直接替换,那么你打包出来的项目的Icon他会自动给你适配了。
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三、Resolution and Presentation分辨率和显示

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1.Start in fullScreen mode: 是否选择全屏模式
此设置定义了启动时的默认窗口模式。

2.Render outside safe area:安全区域外的是否绘图(一般不勾选)
可以设置安全区域外的绘图是否在Android缺口终端上完成,例如刘海处理
顾名思义,听不太懂,没关系,看下图,红色框内是安全区域,外面有遮挡的地方或者
不适配的地方不是”安全区域“
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3.Optimized Frame Pacing:优化帧节奏(建议勾选)
这是Unity与Google的Android游戏和图形团队合作开发工具包,可以使Android设备的帧分配的差异较小,
从而提供一致的帧率和更流畅的游戏体验。
优化的帧节奏通过将游戏提交帧的时间与显示硬件消耗该帧的时间同步来防止帧队列的建立。启用 Optimized Frame Pacing 后,帧在队列中花费的时间更少,从而降低了输入延迟。玩家输入事件的效果会更快地反映在屏幕上。

4.Resolution Scaling Mode: 分辨率缩放模式(默认关闭Disabled)
控制缩放比例,可以小于屏幕分辨率。

5.Blit Type : 位块传输类型
最终图像的渲染是否使用blit?blit指的是bit block transfer,就是将数据在内存中从一个block传给另一个block的过程。
5.1:Always 总是使用
使Unity渲染到屏幕外缓冲区,然后复制到系统帧缓冲区。这与大多数设备兼容,但通常比从不使用慢。
5.2:Never 从不使用
使Unity渲染到操作系统提供的帧缓冲区。如果在应用程序运行期间出现某种情况导致失败,则应用程序将向设备日志打印一次性警告。从不使用通常比总是使用快,但它不能与所有设备兼容。
5.3:Auto 自动
如果可能,将使用Unity渲染到操作系统提供的帧缓冲区。如果满足阻止您的应用程序渲染到系统帧缓冲区的条件,则该应用程序将切换到屏幕外渲染,并向设备控制台发出警告。

6.Aspect Ratio Mode:设备的宽高比模式
Legacy Wide Screen (1.86) 传统宽屏(1.86)
Native Aspect Ratio 本机宽高比(原始宽高比,默认选择)
Custom 自定义宽高比,当选择Custom的时候出现Up To。 Up To最大屏幕宽高比。

7.Default Orientation:默认方向(此设置Android和IOS通用)
Portrait
设备为纵向,垂直于手,Home键在下方,日常看手机的方向
Portrait Upside Down
设备为纵向,垂直于手,Home键在上方,日常看手机的反方向
Landscape Left
设备为横向,垂直于手,Home键在左方
Landscape Right
设备为横向,垂直于手,Home键在右方
Auto Rotation
自动旋转

8.Use 32-bit Display Buffer:使用32位显示缓冲区
在启用的情况下,可创建一个显示缓冲区以容纳32位颜色值(默认为16位)。如果看到纹理或在后处理效果中需要alpha,请使用它,因为它们会创建渲染纹理。
与显示缓冲区的格式相同。

9.Disable Depth and Stencil:禁用深度和模具(此设置对 Android 和 iOS 均适用)
这个意思是说是否禁用深度缓存和模板缓存,这个选项默认是不禁用,如果shader中没用到深度和模板缓存,禁用这个选项可以减少GPU/CPU的一些工作量,节省一点点内存,或只是2D游戏,并且不包含模板遮罩,也可以禁用这个选项

10.Render Over Native UI:窗体透明化
此选项可强制应用程序在原生 iOS 或 Android UI 之上渲染。
在iOS上可用,但在unity上只有部分版本可以用,如下
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11.Show Loading Indicator:显示应用加载进度条
这个不用解释了吧。。。反正不建议用拉,自己做一个都比他好看

四、Splash Image 启动画面

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1.Virtual Reality Splash Image:虚拟现实启动画面
解释。。。可以放个2D图自个启动玩一下

2.Show Splash screen :(展示开屏界面,就是类似made in unity那个界面)
个人版无法选择关闭启动(默认开启,Pro或者Plus版本可以选择关闭)。
Preview
预览设置的开机动画效果
Splash Style
Dark on Light
背景颜色偏灰色,在显示Unity Logo的情况下,Unity Logo颜色为黑色。
Light on Dark
背景颜色偏给黑色,在显示Unity Logo的情况下,Unity Logo颜色为白色。
Animation
Static
没有动画, Logo和背景静止显示
Doll
背景和 Logo做放大动画。
Custom
自定义动画
logo zoom
Logo 放大程度。
background zoom
背景放大程度。

3.Show Unity logo :是否显示Unity的Logo
(个人版不可以选择,Pro,Plus版本可以进行选择)
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Logo Duration Logo显示时长(以秒为单位)。

4.Overlay Opacity:覆盖不透明度
设置背景的覆盖的透明度 ,1为完全不透明 0完全透明。

5.Background Color:背景的颜色
在没有设置背景图片的情况下可以设置。

6.Background Image:背景图片
在设置了背景图片的情况下,不能设置背景颜色

7.Alternate Portrait Image*设置备用纵向图片(竖屏设备)
如果没有指定Alternate Portrait Image Sprite,将自动使用使用背景图进行纵向和横向模式。

8.Static Splash Image(仅Android有)
Image
安卓启动时候的图片(静态的)。

五、Other Settings 其他设置

(啊!要累死我了,好多啊)
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1.ColorSpace:色彩空间
Gamma:伽马色彩空间
Linear:线性色彩空间
解释太。。有时间去看一下吧:https://blog.csdn.net/HelloCSDN666/article/details/124425957

2.Auto Graphics API:是否自动选择 OpenGL API(即自动选择图形渲染设备)
其主要就是用于去渲染2D、3D矢量图形的一种跨语言、跨平台的应用程序编程接口
在启用的情况下,Unity会首先尝试使用GLES3.2。如果设备不支持GLES3.2,则Unity会退回到GLES3.1,GLES3或GLES2。(不勾选的话,旧手机可能会出现硬件不支持的问题)
在不启用的情况下,可以自行选择API,共两个选项:OpenGLES3,OpenGLES2关于unity,Player打包面板的信息(上)

3.Multithreaded Rendering:多线程渲染
在启用的情况下,渲染API调用从Unity主线程移动到单独的工作线程,可以帮助提高主线程CUP使用频率较高的应用程序性能。

4.Static Batching:静态批处理
在启用的情况下,在项目构建过程中使用静态批处理。
例如将一些地形建筑物进行下列操作,可以大量降低Draw Call
但是静态批处理需要额外的内存来存储合并的⼏何体。注意如果多个GameObject
在静态批处理之前共享相同的⼏何体,则会在编辑器或运⾏时为每个GameObject创建⼏何体的副本,这会增⼤内存的开销。例如,在密集的森林级别将树标记为静态可能会产⽣严重的内存影响。
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5.Dynamic Batching:动态批处理
在启用的情况下,在项目构建过程中使用动态批处理。
动态合批是将⼀些⾜够⼩的⽹格,在CPU上转换它们的顶点,将许多相似的顶点组合在⼀起,并⼀次性绘制它们。
动态合批处理动态的GameObjects的每个顶点都有⼀定的开销,因此动态合批处理仅应⽤于包含不超过900个顶点和不超过300个顶点的⽹格。
使⽤不同的Material实例会导致GameObjects不能⼀起批处理,即使它们基本相同。

6.Compute Skinning:计算蒙皮
启用此选项可使用 DX11/ES3 GPU 计算蒙皮,这样可以释放 CPU 资源

妈耶~头有点痛,下篇再继续写文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-401835.html

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