楔子
虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。
目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣的读者可以关注本人的公众号。
本文介绍一下UE导入FBX模型的一些方式。其实官方文档,已经说的比较详细了,本文会对重点关注点做些说明。
UE导入FBX模型主要有两种方式。 由于测试主要用了一些园区地面模型和建筑模型,所以主要是静态网格体,没有骨骼动画。
内容浏览器导入FBX
在内容浏览器中,点击导入按钮,然后现在要导入的fbx模型:
image.png
或者在内容浏览器中,点击右键,选择导入资产:
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模型会被导入到当前所在的文件夹。个人认为的最佳实践是对每个模型都建一个文件夹,这样方便管理。
之后会弹出导入的选项界面:
image.png
点击下面的“?”按钮,可以进入到官方文档说明
FBX导入选项参考
大多数参数可以参考文档进行查看,官方文档还是比较齐全的。建议大家多看官方文档。 下面对于一些重点的地方做下说明:
image.png
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因为是静态网格体,所以“骨骼网格体”不要勾选
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一些复杂的fbx模型,往往会包括很多网格体。 “合并网格体”选项会把很多个网格体合并为一个网格体。 是否合并要看实际需求。比如下面是导入一个地面模型,未合并的情况,会看到实际导入的有很多网格体。
image.png
这种如果地面需要统一的一些操作就很不方便,比如拖入关卡,以及在场景中的移动,都会不太方便。下面导入的地面模型是合并的情况:
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合并成了一个网格体,相关操作都比较方便,比如拖入关卡,以及在场景中移动,都比较方便。但是这个模型失去了本身的结构,如果后续要对模型的部分进行操作,就不能实现
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fbx的单位若不确定,请勾选“转换场景单位”,以便导入正确的模型比例。
通过导入到关卡导入FBX
通过 文件菜单 -> Actor -> 导入到关卡中导入:
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选择导入的位置:
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弹出选项:
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其中层级类型是:
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蓝图资产
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actor
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带组件的actor
蓝图资产可以理解为一个类,该类可以把所有的模型(带层级)包装到类中,在使用的时候,直接使用该类的实例。
image.png
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这种方式既可以把多个网格作为一个整体来使用,又保留了模型的层级关系。 个人认为是比较好的方式。
FBX模型的材质和网格命名最好都不要带中文,否则可能导入时候会出现乱码。
导入GLTF
由于webgl用gltf比较多,所以手上模型多是gltf格式。
UE有插件可以导入gltf 。比如gltf for UE4, 另外一个出名的就是Datasmith,是一个官方的插件。 当然还没有实际操作过。后续实践过后,在写文介绍。
其实也可以通过blender等工具先把模型转成FBX(这种方式下还可以对模型进行更多调整)。这是笔者目前采用的方式。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-402495.html
结语
本文主要介绍了UE如何导入FBX模型的两种方式,不足之处还多见谅。 如果你有好的经验,也欢迎和我交流。关注公号“ITMan彪叔” 可以添加作者微信进行交流,及时收到更多有价值的文章。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-402495.html
到了这里,关于UE导入FBX、GLTF模型的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!