在游戏中,角色跳跃是普通且常见的能力。但就这么看似简单的功能,在实现过程中也会遇到很多问题。
在本篇文章,我将分享地面检测的三种方式。
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为什么要地面检测?
在游戏中。用户对在空中的角色和地面的角色可操作方式是不同的。
比如,空中和地面不同的攻击方式、地面上可以下蹲、空中二段跳、触地失败等等。
所以,要实现这种差异,我们首先要知道角色当前的空间位置,所以地面检测就是必须的。
射线检测
核心思路:
在角色底部向下发出一条射线,当触碰到地面时,则认为角色在地面上。
代码如下:
void Update()
{
// TODO 避免检测太频繁影响性能,可以增大检测间隔时间
var raycastAll = Physics2D.RaycastAll(transform.position, Vector2.down, 0.1f, layerMask);
if (raycastAll.Length > 0)
{
// 在地面
isGrounded = true;
}
else
{
// 离地
isGrounded = false;
}
}
但是,这种现实会有问题。
当角色在地面边缘或者斜坡时,单条射线会检测不到地面从而导致判断错误。
要解决这个问题也很简单,我们可以增加多几条射线,既可以了。
但是这样实现起来有点繁琐,有没有更方便的方法呢?
碰撞体
核心思路:
利用 Unity 引擎提供的碰撞体,我们可以监听碰撞函数来完成地面检测逻辑。
代码如下:
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Ground"))
{
// 在地面
isGrounded = true;
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
// 离地
isGrounded = false;
}
通过调整碰撞器的大小,已经可以满足我们日常开发需求了。
如果你不想添加多个碰撞器,那可以试试下面的射线盒子。
射线盒子
核心思路:
也是利用射线检测,只是从多条射线换成射线盒子。由线变成面。
代码如下:
void Update()
{
var raycastAll = Physics2D.OverlapBoxAll(transform.position, new Vector2(0.4f,0.4f), 0,layerMask);
if (raycastAll.Length > 0)
{
// 在地面
isGrounded = true;
}
else
{
// 离地
isGrounded = false;
}
}
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-405005.html
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