Shader Graph6-Dot Product节点(下)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Shader Graph6-Dot Product节点(下)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、模拟衣服材料

首先我们来观察下面衣服材质

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

第一个图是棉毛织物,第二个图是丝绸,m黄线表示表面最高的位置,b蓝线表示表面边缘位置。我们可以看出棉毛织物的m线比较亮,b线比较暗,而丝绸的m线比较暗,b线是比较亮的,所以下面我们要使用菲尼尔效果模拟不同布料的效果。

神秘海域2的衣服光照公式,这里感谢John Hable和Ben Cloward的分享。

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

 二、打开UE,新建材质,打开Shader Graph

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

Camera Vector是由物体顶点指向摄像机的向量,它会一直朝向你的眼睛,在Shader Graph6-Dot Product节点(上)中讲过了,PixelNormalWS为物体像素法线方向。

它的效果与之前的效果的一样的,因为我们的两个参数都是1,下面我们改一下参数值。先将Power的Exp的值改为4,出现下面第2个图效果,继续修改Multiply的参数B改为4,出现下面第3个图效果,第一个图是两个参数都是1的情况。

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

我们发现参数1控制内部光亮的范围,参数2控制内部光亮的强度。现在内部的光亮有了,然后我们需要加个外部的光亮。

修改一下Shader代码,添加外部效果,外部效果我们需要多加一个OneMinus节点,最后还要使用Add节点将两个效果叠加,下面我们的参数都改为4的效果。

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

 三、下面我们添加一个布料的Texture,测试一下我们的Shader。注意这里我们把参数调整为参数1=1,参数2=0.5,也就是内部亮度变暗,发光的范围变小。参数3=3,参数4=1.5,也就是外部不发光的部分变大,亮度变暗。

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

不打光的情况是图一,打光的情况是图二。

Shader Graph6-Dot Product节点(下)Shader Graph6-Dot Product节点(下)

在UE中Material左上角Lit为打光,Unlit为不打光。

Shader Graph6-Dot Product节点(下)

这里面我们引入两个贴图,一个是布料的Texture,一个是布料的Normal。这里需要注意的是,要将布料的Normal转换为世界坐标,才可以与Camera Vector进行点积运算。最后我们的布料Texture要与内外光圈叠加的结果相乘,然后把Normal连接到Normal上。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-406168.html

到了这里,关于Shader Graph6-Dot Product节点(下)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包