cocoscreator 发布抖音小游戏

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了cocoscreator 发布抖音小游戏。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

发布到字节跳动小游戏
字节小游戏是基于字节跳动全产品矩阵开发,不需用户下载,点开即玩的全新游戏类型。

小游戏的游戏提交,审核和发布流程等,需要遵守字节官方团队的要求和标准流程,具体信息可以参考 字节跳动小游戏接入指南。

准备工作
下载 字节跳动开发者工具 并安装。

参考 字节跳动小游戏接入指南,在 字节跳动开发者平台 完成账号注册、登录以及申请小游戏。

小游戏申请通过后,在开发者平台的 开发管理 -> 开发设置 中找到 AppID。

appid

发布流程
使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,从 菜单栏 -> 项目 中打开 构建发布 面板。在 构建发布 面板的 发布平台 中选择 字节跳动小游戏。

build

通用构建选项的设置请参考 通用构建选项,字节跳动小游戏特有的构建选项如下,具体说明请参考下文 构建选项 部分的内容。

bytedance-options

构建发布 面板的构建选项设置完成后,点击 构建。
构建完成后点击 构建任务 左下角的文件夹图标按钮打开项目发布包,可以看到在默认发布路径 build 目录下生成了 bytedance-mini-game(以具体的构建任务名为准)文件夹,其中已经包含了字节跳动小游戏环境的配置文件 game.json 和 project.config.json。

package

使用 字节跳动开发者工具 打开构建生成的 bytedance-mini-game 文件夹,即可打开字节跳动小游戏项目及预览调试游戏内容。

tool

构建选项
构建选项    说明    字段名(用于命令行发布)
初始场景分包    勾选后,首场景及其相关的依赖资源会被构建到发布包目录 assets 下的内置 Asset Bundle — start-scene 中,提高初始场景的资源加载速度。    startSceneAssetBundle
设备方向    可选值包括 Portrait 和 Landscape。构建时会写入到发布包目录下的 game.json 文件中。    orientation
AppID    必填项,字节跳动小游戏的 AppID,构建时会写入到发布包目录下的 project.config.json 文件中。    appid
资源服务器地址    用于填写资源存放在远程服务器上的地址。开发者需要在构建后手动将发布包目录下的 remote 文件夹上传到所填写的资源服务器地址上。详情请参考 上传资源到远程服务器    remoteServerAddress
生成开放数据域工程模板    用于接入开放数据域,详情请参考 开放数据域。    buildOpenDataContextTemplate
原生 PhysX 物理系统    该项用于设置是否使用 PhysX 物理系统,具体说明请查看下文 原生物理 部分的内容。    -
原生物理
字节跳动平台一直致力于为开发者提供更强大的性能和基础能力,抖音将在 v16.3 及之后的版本为小游戏提供 PhysX 原生物理接口。而 Creator 与字节跳动平台进行了深度合作,在 v3.2 中以实验性功能支持在字节跳动小游戏中使用平台提供的 PhysX 物理能力,优化物理运算性能,对比使用 Bullet 物理有近 100% 的性能提升:

compare performance

使用原生物理的前提是需要在主菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 中将 物理系统 设置为 PhysX 物理系统。然后打开 构建发布 面板,发布平台 选择 字节跳动小游戏,可以看到原生物理相关的配置选项如下:

PhysX options

构建选项    说明    字段名(用于命令行发布)
不打包内置的 PhysX 库    若勾选该项,则构建时不会打包内置的 PhysX 库文件,有助于减小包体,但 PhysX 便无法在部分字节跳动的应用平台运行,例如抖音(iOS 版本)及开发者工具。
若不勾选该项,则 Creator 支持 PhysX 运行在字节跳动的全应用平台。    physX.notPackPhysXLibs
开启多线程模式    若勾选该项,则启用多线程模式。    physX.multiThread
子线程的个数    启用多线程模式时子线程的个数。    physX.subThreadCount
容忍误差    若勾选该项,则使用多线程模式时的精度会比单线程的低。    physX.epsilon
分包加载
分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分在几个包里,在首次启动的时候只下载必要的包,这个必要的包称为 主包,开发者可以在主包内触发下载其他子包,这样可以有效降低首次启动的消耗时间。若要使用该功能需要在 Creator 中设置 小游戏分包,设置完成后在构建时就会自动分包。

字节跳动小游戏需要特定的版本才能支持分包功能,字节产品的版本要求如下:

产品    Android    iOS
抖音    v13.6.0    v13.7.0
头条    v7.9.9    v7.9.8
字节开cocoscreator 发布抖音小游戏发者工具使用的版本请大于等于 2.0.6,小于 3.0.0。调试基础库则要求在 1.88.0 及以上。

 

注意:若产品的版本不支持分包加载,则引擎会将分包作为一个普通的 Asset Bundle 加载。

目前小游戏分包大小有以下限制:

整个小游戏的所有分包大小不超过 16 M
单个分包/主包的大小不能超过 4 M
具体可参考 字节跳动小游戏分包加载官方文档

小游戏环境的资源管理
字节跳动小游戏与微信小游戏类似,都存在着包体限制,超过 4MB 的额外资源,必须通过网络请求下载。
当包体过大时,可在 构建发布 面板配置 资源服务器地址 选项,将资源上传到远程服务器,详情请参考 上传资源到远程服务器。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-406316.html

到了这里,关于cocoscreator 发布抖音小游戏的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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