Unity设计模式之单例模式

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity设计模式之单例模式。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity设计模式之单例模式

定义

单例模式(Singleton)是设计模式中很常见的一种设计模式,目的是为了让一个类在程序运行期间有且仅有一个实例,且方便全局访问。

实现

1、私有的构造函数。

2、含有一个该类的静态私有对象。

3、静态的公有函数或属性,方便用户创建或者获取它本身的静态私有对象。

适用场景

当项目中的某一个对象,在程序运行的过程中,只有一个对象,可以使用单例模式。

例如:资源管理类,日志管理类等,受项目影响比较小,可以多个项目共同使用。

优缺点

优点

1、单例模式只生成一个实例,限制对象数量,减少内存开支和系统性能消耗。

2、使用方便,提供全局访问的函数或属性。

缺点

1、容易为了使用方便造成过度使用的问题,但并不是要求设计者不使用这个模式,而是在仔细设计和特定的前提下,适当使用。

举例

C# 单例


/// <summary>
/// 一个简单的单例
/// </summary>
public class Test
{
    #region Instance

    private static Test _Instance;
    public static Test Instance
    {
        get
        {
            if (_Instance == null)
            {
                _Instance = new Test();
            }
            return _Instance;
        }
    }

    private Test() { }
    #endregion
}

Unity mono单例

相比于C#单例,mono单例需要注意的是

1、创建对象的时候,需要创建一个相应的对象,然后将脚本添加。

2、对象Awake的时候,需要判断是否已经创建了对象,如果创建了,需要销毁当前对象。

3、我这里在OnDestroy的时候,把静态变量销毁了,是因为有些逻辑里面可能需要销毁这个对象,重新创建。

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 一个简单的mono单例
/// </summary>
public class Test : MonoBehaviour
{
    #region Instance
    private static Test _Instance;
    public static Test Instance
    {
        get
        {
            if (!_Instance)
            {
                _Instance = GameObject.FindObjectOfType<Test>();
                if (!_Instance)
                {
                    GameObject obj = new GameObject();
                    _Instance = obj.AddComponent<Test>();
                }
            }
            return _Instance;
        }
    }

    private void Awake()
    {
        if (_Instance)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        _Instance = null;
    }
    #endregion
}

通用mono单例

要做一个通用的mono单例,这里我们需要使用泛型来实现一个基类。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// mono单例
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
    protected static T _instance;

    /// <summary>
    /// 是否实例化
    /// </summary>
    public static bool initialized;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = FindObjectOfType<T>();
                if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
                {
                    return _instance;
                }
                if (_instance == null)
                {
                    string name = typeof(T).Name;
                    GameObject obj = GameObject.Find(name);
                    if (obj == null)
                    {
                        obj = new GameObject(name);
                    }
                    _instance = obj.AddComponent<T>();
                    DontDestroyOnLoad(obj);
                }
            }
            initialized = true;
            return _instance;
        }
    }

    protected virtual void Awake()
    {
        if (initialized)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    protected virtual void OnDestroy()
    {
        _instance = null;
        initialized = false;
    }
}

实现类

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 一个简单的mono单例
/// </summary>
public class Test : MonoSingleton<Test>
{
    public void MonoTest() {
        Debug.Log("test");
    }
}

尾语

如果有说的不好的地方,欢迎各位大佬批评指正。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-407320.html

到了这里,关于Unity设计模式之单例模式的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • c++设计模式之单例模式

    一个类无论创建多少对象 , 都只能得到一个实例 如上述代码中,我们通过new运算符创建出了类A的三个对象实例,而我们现在要做的是,如何设计类A,使得上述代码运行之后永远只产生同一个对象实例         我们知道,一个类对象是通过这个类的构造函数创建的,因此

    2024年01月19日
    浏览(38)
  • C#设计模式之单例模式

    单例模式(Singleton)保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式的结构图如下所示: 对一些类来说,只有一个实例是很重要的。如何才能保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问呢? 基于程序员之间的约定或是利用全局变量吗? 虽然这样

    2024年02月03日
    浏览(35)
  • 设计模式之单例模式(懒汉, 饿汉)

    单例模式是一种常用的软件设计模式, 该模式的主要目的是确保某一个类在内存中只能有一个实例对象, 通过单例模式的方法创建的类在当前进程中只有一个实例对象. 常见的单例模式有两种: 饿汉式, 这里的 “饿” 意义表述不够清晰, 用 “急” 来表述意义更加容易联想一些

    2024年02月22日
    浏览(34)
  • C#--设计模式之单例模式

    单例模式大概是所有设计模式中最简单的一种,如果在面试时被问及熟悉哪些设计模式,你可能第一个答的就是单例模式。 单例模式的实现分为两种: 饿汉式:在静态构造函数执行时就立即实例化。 懒汉式:在程序执行过程中第一次需要时再实例化。 两者有各自适用的场景

    2024年02月14日
    浏览(32)
  • 万字解析设计模式之单例模式

    单例模式(Singleton Pattern)是 Java 中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 这种模式涉及到一个 单一 的类,该类负责创建自己的对象,同时确保 只有单个对象被创建 。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,

    2024年02月08日
    浏览(28)
  • 深入理解设计模式-创建型之单例模式

    如果有些数据在系统中应该且只能保存一份,那就应该设计为单例类。 如:配置类:在系统中,我们只有一个配置文件,当配置文件被加载到内存之后,应该被映射为一个唯一的【配置实例】,此时就可以使用单例,当然也可以不用。 全局计数器:我们使用一个全局的计数

    2024年02月12日
    浏览(27)
  • 跟着GPT学设计模式之单例模式

    单例设计模式(Singleton Design Pattern)一个类只允许创建一个对象(或者实例),那这个类就是一个单例类,这种设计模式就叫作单例设计模式,简称单例模式。 单例有几种经典的实现方式,它们分别是:饿汉式、懒汉式、双重检测、静态内部类、枚举。 处理资源访问冲突,

    2024年02月05日
    浏览(30)
  • C++设计模式创建型之单例模式

    一、概述         单例模式也称单态模式,是一种创建型模式,用于创建只能产生一个对象实例的类。例如,项目中只存在一个声音管理系统、一个配置系统、一个文件管理系统、一个日志系统等,甚至如果吧整个Windows操作系统看成一个项目,那么其中只存在一个任务管理

    2024年02月14日
    浏览(30)
  • 【Java 设计模式】创建型之单例模式

    在软件开发中,单例模式是一种常见的设计模式, 它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点 。单例模式在需要控制某些资源,如数据库连接池、线程池等共享资源的情况下非常有用。在本文中,我们将介绍 Java 设计模式中的单例模式,了解其实现方式、使用场景

    2024年01月18日
    浏览(30)
  • Gof23设计模式之单例模式(完整)

    单例模式(Singleton pattern)是Java中最简单的设计模式之一。这种设计模式属于创建型模型,它提供了一种创建对象的最佳方式。 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访

    2024年02月10日
    浏览(34)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包