目前来说,我就知道玩家两种攻击方式,1.发射(子弹,弓箭),2.挥剑
1.发射子弹
想要玩家发射子弹,需要制作两个部分(玩家发射动画除外),第一个部分就是控制玩家的脚本,第二部分则是子弹部分,子弹部分需要将子弹做成预制件的形式。
制作思路:1.首先先把子弹的预制件做好,包括它的刚体和碰撞体,子弹脚本等
2.编写子弹的脚本,在子弹的脚本中,获取刚体组件时一定要在awake中获取,原因去看awake和start的区别,子弹脚本中的发射函数是用刚体中的AddForce方法,还有当子弹碰撞到物体销毁时是用的 Destroy(gameObject)方法
3.制作好子弹预制件后,在玩家脚本中写一个用一个public的GameObject游戏对象来获取到子弹预制件
4.编写一个攻击函数,在攻击函数1.用Instantiate实例化一个 子弹的预制件,2.获取当前实例化子弹对象的子弹脚本,3.用获取到的子弹对象调用发射函数完成发射,附上部分代码段
玩家关于发射子弹的脚本
public GameObject arrowProfabe;//弓箭
void Update()
{
JudgeAttack();//其他无关代码已省略
}
void JudgeAttack()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
animator.SetBool("IsAttack", true);
PlayerAttack();
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.J))
{
animator.SetBool("IsAttack", false);
}
}
void PlayerAttack()
{
//实例化子弹预制件
GameObject arrow = Instantiate(arrowProfabe, M_Rigidbody2D.position, Quaternion.identity);
//通过实例化的对象获取子弹脚本,方便调用发射函数
ArrowScript arrowScript = arrow.GetComponent<ArrowScript>();
Vector2 flyDirection;
if (transform.localRotation.y==0)
{
flyDirection = new Vector2(1, 0);
arrowScript.Lunch(flyDirection, 400);
}
else if (transform.localRotation.y==-1|| transform.localRotation.y == 1)
{
flyDirection = new Vector2(-1, 0);
arrow.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, -180, 0);
arrowScript.Lunch(flyDirection, 400);
}
}
子弹脚本:
public class ArrowScript : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rigidbody2D1;
void Awake()//这里初始化必需要用Awake!!!!因为在Player中要实例化它,如果用start会出现未实例化的错误
{
rigidbody2D1 = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
DestoryItself();
}
public void Lunch(Vector2 direction, float force)
{
//这是发射函数
rigidbody2D1.AddForce(direction * force);
}
void DestoryItself()
{
if(gameObject.transform.position.magnitude>100)
{
Destroy(gameObject);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
GameObject enemy = collision.gameObject;
MonsterControll monster = enemy.GetComponent<MonsterControll>();
//这里是判断子弹是否击中敌人
if(collision.gameObject.tag=="Enemy")
{
Destroy(gameObject);
monster.Hurt();
}
}
}
注意:这里发射子弹出去,因为存在除敌人外还有许多碰撞体,比如玩家自身,各种障碍物等,因此想要子弹只能碰撞到敌人时就有两种处理方式
第一:通过标签的方式区分,将敌人设置为敌人标签,随后在触发函数中(OnTriggerEnter2D)(注意子弹要为触发器才可以使用这个触发函数)判断碰撞器碰到的对象的标签是否为敌人
if(collision.gameObject.tag=="Enemy")//代码部分
{
Destroy(gameObject);
monster.Hurt();
}
第二: 通过设置区分不同的图层然后再在项目设置->2D物理当中勾选取消能够碰撞的图层,把子弹和玩家等不需要子弹碰撞到的图层取消即可
2.挥剑
想要玩家挥剑攻击,需要先知道挥剑的原理是在攻击者前面添加一个碰撞器,平时这个碰撞器是失效的,在攻击者攻击时这个碰撞器就会有效,攻击完成后又失效
制作思路:1.在制作好玩家的挥剑动画后,一帧一帧的播放,找到玩家🗡挥出去时最远的距离,然后在为挥剑者添加一个空的子物体,然后在这个空的子物体上添加一个多边形碰撞器(注意碰撞器这里平时的状态为失效,而且是为触发器),就像这样
2.制作完成攻击的触发器后,就需要怎么才能让这个碰撞体攻击时有效,攻击完后又失效,这里有两种方法
(1)较为简单的一种:在攻击者攻击的动画中,需要找三帧动画,第一帧,最后一帧和攻击最远那帧,在第一帧和最后一帧添加属性,把多边形碰撞器设置为失效,在攻击最远那帧碰撞器设置为有效,这样在攻击者攻击时就会达到攻击时碰撞器有效,攻击完后碰撞器失效
(2)利用协程函数进行调用:需要三个函数,一个攻击函数,两个协程函数;攻击函数就是攻击者攻击的函数,两个协程函数(第一个是让碰撞器有效,第二个是让碰撞器失效),这里解释一下为什么要用协程函数,因为玩家在攻击时是需要在攻击到最远处才让碰撞器生效,所以在要等玩家攻击动作做出来到最远处才生效(效果参照方法1)所以用到了第一个协程,至于第二个协程目的就是让碰撞器生效的时间再持续一小会儿再失效(方法1是立刻失效,也可以设置过一小会儿再失效)
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-408198.html
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