目录
坦克大战【3】
坦克大战0.6
增加功能
思路分析
坦克大战【0.7】
增加功能
思路分析
坦克大战【3】(0.7) 运行结果
坦克大战【3】
坦克大战0.6
增加功能
- 防止敌人坦克重叠运动
- 记录玩家的成绩(累计击毁敌方坦克数),暂存盘【IO流】
- 记录当时的敌人坦克坐标/方向,存盘退出【IO流】
- 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏
思路分析
- 防止敌人坦克重叠运动
- 记录玩家的成绩(累计击毁敌方坦克数),暂存盘【IO流】
- 记录当时的敌人坦克坐标/方向,存盘退出【IO流】
坦克大战【0.7】
增加功能
- 游戏开始时,播放经典的坦克大战音乐
- 修正下文件存储位置
- 处理文件相关异常-》提升代码的健壮性
思路分析
- 游戏开始时,播放经典的坦克大战音乐
使用一个播放音乐的类即可
package com20.tank_game07;
import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title AePlayWave
* @package com20.tank_game07
* @time 2023/4/5 18:17
*/
public class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String filename) {//构造器 , 指定文件
this.filename = filename;
}
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
try {
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//这是缓冲
byte[] abData = new byte[512];
try {
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
} finally {
auline.drain();
auline.close();
}
}
}
炸弹爆炸类
package com20.tank_game07;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title Bomb
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 22:47
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合图片爆炸的效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
敌方坦克的方法类
package com20.tank_game07;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title EnemyTank
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 12:06
* 敌人的坦克
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人的坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//增加成员,EnemyTank可以得到敌人坦克的Vector
//思路分析
//1.Vector<EnemyTank> 在MyPanel中调用setEnemyTanks方法
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//这里提供一个方法可以将MyPanel 成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks=new Vector<>();
//设置 EnemyTank 成员 enemyTanks
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
//编写方法,判断当前这个敌人坦克,是否和enemyTanks 中的其他坦克发生重叠或者碰撞
public boolean isTouchEnemyTank() {
//判断当前敌人坦克(this)方向
switch (this.getDirect()) {
case 0://上
//让当前敌人坦克和其他所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2.当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3.当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是右/左
//分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2.当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3.当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 1://右
//让当前敌人坦克和其他所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2.当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3.当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是右/左
//分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2.当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3.当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 2://下
//让当前敌人坦克和其他所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2.当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3.当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是右/左
//分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2.当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3.当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 3://左
//让当前敌人坦克和其他所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2.当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3.当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是右/左
//分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2.当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3.当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里判断如果shots size() == 0
//创建一颗子弹 放入到shots 集合 并启动
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
//判断坦克的方向,创建对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0://上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://右
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//启动
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://向上
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveUp();
}
//让坦克保持一个方向 走50步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1://向右
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
moveRight();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
moveDown();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveLeft();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//然后随机地改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//注意 写并发程序 一定要考虑清楚 该线程什么时候结束
if (!isLive) {
break;//退出程序
}
}
}
}
我方坦克的方法类
package com20.tank_game07;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Hero
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 22:29
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
// Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//控制只有5颗子弹
// if (shots.size() == 5) {
// return;
// }
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新创建的shot加入到集合shots中
// shots.add(shot);
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
//为了监听 键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,当做一个线程使用
package com20.tank_game07;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title MyPanel
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 22:30
*/
//为了监听 键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克,放到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个存放Node对象的Vector,用于恢复敌人坦克的坐标和方向
Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//定义一个Vector 用于存放炸弹
//说明 当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 5;//设置敌人坦克个数
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(String key) {
//判断记录文件是否存在
//若存在,就正常执行
//若不存在,提示,只能开启新游戏哦 key = "1"
File file = new File(Recorder.getRecordFile());
if (file.exists()) {
//调用恢复上局游戏的方法
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
} else {
System.out.println("文件不存在,只能开启新的游戏");
key = "1";
}
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
hero = new Hero(600, 100);//初始化自己的坦克
switch (key) {
case "1":
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克进程
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
case "2":
//继续上局游戏
for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
Node node = nodes.get(i);
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
//将enemyTanks 设置给 enemyTank对象
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//设置方向
enemyTank.setDirect(node.getDirect());
//启动敌人坦克进程
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
default:
System.out.println("你的输入有误~~~~");
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//这里播放指定的音乐
new AePlayWave("E:\\java_study\\011-study\\src\\com20\\tank_game07\\111.wav").start();
//设置我方坦克速度
hero.setSpeed(10);
}
//如果我方坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌方坦克时,就需要把我们的子弹集合中
//所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
public void hitEnemyTank() {
// //遍历我们的子弹
// for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判断我方子弹是否击中了敌人的坦克
// if (shot != null && shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
// //遍历敌人的所有坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hiTank(shot, enemyTank);
// }
// }
// }
//单颗子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//遍历敌人的所有坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hiTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//编写方法,判断敌方坦克是否击中我方坦克
public void hitHero() {
//遍历所有敌方坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌方坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断shot是否击中我方坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hiTank(shot, hero);
}
}
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌方的坦克
public void hiTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判断s击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从 Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//当我方坦克击毁敌方坦克时就对数据allEnemyTankNum++
//解读,因为enemyTank可以是Hero也可以是EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从 Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//当我方坦克击毁敌方坦克时就对数据allEnemyTankNum++
//解读,因为enemyTank可以是Hero也可以是EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
//编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
public void showInfo(Graphics g) {
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.BLACK);
Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("你累计积累击毁敌方坦克", 1020, 30);
drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//画出一个敌方坦克
g.setColor(Color.BLACK);//这里需要重新设置黑色
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);
}
//编写方法,画出坦克
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
showInfo(g);
if (hero != null && hero.isLive) {
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
}
//画出hero射击的子弹,单颗子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制~~~~~");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//多颗子弹
//将hero的子弹集合shots,遍历取出绘制
// for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {
// System.out.println("子弹被绘制~~~~~");
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
// } else {//如果该shot对象已经无效,就从shots集合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 为0,就从bombs的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从 Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {//isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector中移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://自己的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理ADWS键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标 y+=1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J开始射击~~~~");
//判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹
// hero.shotEnemyTank();
}
//重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100ms 重绘区域 刷新绘图区域
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//判断敌我方坦克是否击中敌方坦克
hitEnemyTank();
//判断敌方坦克是否击中了我方坦克
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
一个Node对象,表示一个坦克信息
package com20.tank_game07;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title Node 一个Node对象,表示一个坦克信息
* @package com20.tank_game07
* @time 2023/4/5 17:27
*/
public class Node {
private int x;
private int y;
private int direct;
public Node(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
}
该类用于记录相关信息 和 文件读写
package com20.tank_game07;
import java.io.*;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title Recorder 该类用于记录相关信息 和 文件读写
* @package com20.tank_game07
* @time 2023/4/5 12:57
*/
public class Recorder {
//定义一个变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象,准备写数据到文件中
private static FileWriter fw = null;
private static BufferedWriter bw = null;
//输入流
private static BufferedReader br = null;
private static String recordFile = "E:\\java_study\\011-study\\src\\com20\\tank_game07\\myRecord.txt";
//定义Vector,指向MyPanel对象的 敌方坦克
private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
//定义一个Node的Vector,用于保存敌人的信息node
private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//返回记录文件的目录
public static String getRecordFile() {
return recordFile;
}
public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
}
//增加一个方法用于读取文件 恢复相关信息
//该方法在继续上局的时候启动
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec() {
try {
br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
//循环读取
String line = "";
while ((line = br.readLine()) != null) {
String[] xyd = line.split(" ");
Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]), Integer.parseInt(xyd[1]), Integer.parseInt(xyd[2]));
nodes.add(node);//放入nodes Vector
}
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
} finally {
try {
if (br != null) {
br.close();
}
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
return nodes;
}
//增加一个方法,当游戏退出时,将allEnemyTankNum保存到myRecord.txt中
//对keepRecord进行升级,保存敌人坦克的坐标和方向
public static void keepRecord() {
try {
bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
// bw.newLine();//换行
//遍历敌人坦克的Vector,然后根据情况保存即可
//OOP,定义一个属性,然后通过setXxx得到 敌人坦克的Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//判断坦克是否存活
//保存该 enemyTank 信息
String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
//写入到文件
bw.write(record + "\r\n");
}
}
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
} finally {
try {
if (bw != null) {
bw.close();
}
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
public static int getAllEnemyTankNum() {
return allEnemyTankNum;
}
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
}
//当我方坦克击毁一个敌人坦克,就应当allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum() {
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
}
射击子弹的方法类
package com20.tank_game07;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Shot
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 21:11
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direct = 0;//子弹方向
int speed = 5;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//子弹线程休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试,输出子弹的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
isLive = false;
break;
}
}
}
}
坦克属性
package com20.tank_game07;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Tank
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 22:27
*/
public class Tank {
boolean isLive = true;
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上下移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
主方法
package com20.tank_game07;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title TankGame07
* @package com18.tank_game07
* @time 2023/3/29 22:33
*/
public class TankGame07 extends JFrame {
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public TankGame07() {
System.out.println("请输入选择1:新游戏 2:继续上局");
String key = scanner.next();
mp = new MyPanel(key);
//将mp 放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1400, 950);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//在JFrame中增加相应关闭窗口的处理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.out.println("监听到关闭窗口了~~~");
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
public static void main(String[] args) {
TankGame07 tankGame07 = new TankGame07();
}
}
所有文件展示
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-408589.html
坦克大战【3】(0.7) 运行结果
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-408589.html
到了这里,关于Java笔记037-坦克大战【3】的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!