ET7.2+最新版本HybridCLR(huatuo、wolong)热更教程2

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了ET7.2+最新版本HybridCLR(huatuo、wolong)热更教程2。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、背景介绍

距离《ET7.0+HybridCLR(huatuo)热更教程》这篇教程时间过了两个多月了,特别HybridCLR版本迭代很快,ET官方也升级到最新的7.2版本了。很多工具流都变了,因此用最新的ET版本重新跑了接入HybridCLR流程,记录一些变动操作内容,文章结尾附带github完整的项目工程。

二、工程环境

首先去官网下载最新的ET(目前ET的版本是7.2),然后接入HybridCLR(目前HybridCLR最新的版本是0.7.4)。如果对使用openupm安装HybridCLR不是很熟,可以最简单的办法去文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-409109.html

到了这里,关于ET7.2+最新版本HybridCLR(huatuo、wolong)热更教程2的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity之如何接入HybridCLR(代号wolong,原huatuo)热更新框架

    HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 官方提供了完整的教程:HybridCLR快速上手 官方还提供了一个简易的小Demo,演示了如何使用HybridCLR实现热更新。hybridclr_trial 官方文档其实已经非常详细了,我写本文目的主要

    2024年02月12日
    浏览(27)
  • 【UGF】GameFramework接入HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架

    HybridCLR的推广已经做得相当好了,而且热更领域突然杀出一匹黑马,热度很高,不再多做介绍,可以点击进入HybridCLR开源地址了解详情。 在此之前用过tolua和xlua热更框架, 因为C#开发方式实在太爽,想支持热更又不想使用弱类型语言,于是对ILRuntime和HybridCLR进行了评估,了解

    2023年04月11日
    浏览(74)
  • [Unity实战][C#实战]HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f1

    官网介绍 HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT (opens new window)runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在

    2024年02月15日
    浏览(29)
  • Unity 热更新 之 huatuo(HybridCLR)

    一句话说说huatuo和Hybridclr: huatuo是途游开源的,之前hybird的作者在途游,后来开源华佗,后来被途游收回,就写了hybirdCLR;  阶段1:C#发展,--- windows系列平台  ----  微软标准 .net的标准开发出来;                 只需要开发出来符合.net字节码的标准代码,就可以让代码在

    2024年02月10日
    浏览(22)
  • HyBridCLR(华佗热更)踩坑记录

            官方说明:HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以 AOT+interpreter 混合模式执行,从底层彻底支持了

    2024年01月25日
    浏览(39)
  • 【Unity实战】HybridCLR热更快速集成

    本文假设你已经通过UPM导入了HybridCLR、Addressables、il2cpp支持并具有一定的C#基础和Unity编辑器操作能力。 由于本文主打快速集成,故将Assembly-CSharp划入到热更新DLL。 理论上成熟的项目应该用Assembly Definition进行精细划分以便于管理和缩短编译时间。但是若掌握不好,划分不明白

    2024年02月03日
    浏览(33)
  • Unity热更模块基于 HybridCLR + Addressable

    代码地址: GitHub - ManoKing/FFramework: 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发 - GitHub - ManoKing/FFramework: 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发 https://github.

    2023年04月14日
    浏览(33)
  • GameFramework 框架详解之 如何接入热更框架HybridCLR

    HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案 GameFramework是一个非常出色完整的基于Unity引擎的游戏框架,里面包含了非常多的模块,封装非常完整。 以前市面上的热更大多数都是Lua为主,后来出了一个ILRuntime的C#热更框架,虽然性能差了点,但

    2024年02月07日
    浏览(35)
  • Unity + HybridCLR,近乎完美的新热更方案,从零开始(一)——Hello World

    最近又新接触了一种unity热更的解决方案——HybridCLR,自称是: 特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案 。 接下来我们就来一起学习下。 下面是官方文档的链接,一切以官方为主:HybridCLR HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成

    2024年02月07日
    浏览(34)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包