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一、源代码
二、源代码梳理分析:
(一)代码的主要结构
1、引用需要的模块
2、定义的类
3、定义main()函数:主程序
(二)代码分析收获
最好的学习方法是学习别人的代码,加上自己以前比较喜欢雷电这款游戏,所以就从飞机大战入手了,从网上下的源代码和图片素材,先上源代码,代码所有权归原作者。
一、源代码
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
import time
import random
#创建子弹类,把子弹的图片转化为图像对象,设定固定的移动速度
class Bullet():
def __init__(self,bulletfilename,bulletpos): #定义初始化,参数是图的文件名和位置
self.bulletimg = pygame.image.load(bulletfilename) #图像
self.bullet_rect = self.bulletimg.get_rect()#获得rect
self.bullet_image = self.bulletimg.subsurface(self.bullet_rect) #生成subsurface对象
self.bullet_rect.midbottom = bulletpos #设置rect位置
self.speed = 2 #设置子弹速度
def move(self):
self.bullet_rect.top -= self.speed #子弹的运动是不断的以速度值大小减小
# 创建玩家飞机类,用面向对象的思想来对待
class play_plane_fly():
def __init__(self,play_image_filename,play_pos):
self.image = pygame.image.load(play_image_filename)
self.plane_rect = self.image.get_rect()
self.play_image = self.image.subsurface(self.plane_rect)
self.plane_rect.midtop = play_pos
self.speed = 2
#子弹是由玩家飞机发射的,所以创建列表,存储子弹对象,使该列表变为该类的属性
self.bullets = [] #子弹空列表
self.is_hitted = False #是否被击中
#生成函数,完成发射子弹动作,同时将每个子弹对象存在列表中
def shoot(self,bullet_filename):
bulletobj = Bullet(bullet_filename,self.plane_rect.midtop) #利用Bullet生产
self.bullets.append(bulletobj) #加入子弹列表
#定义向上移动方法,当飞机移动到边框位置时,无法移动
def moveup(self):
if self.plane_rect.top <= 0:
self.plane_rect.top = 0
else:
self.plane_rect.top -= self.speed
# 定义向下移动方法,当飞机移动到边框位置时,无法移动
def movedown(self):
if self.plane_rect.top >= 700 - self.plane_rect.height:
self.plane_rect.top = 700 - self.plane_rect.height
else:
self.plane_rect.top += self.speed
# 向右移动,当飞机移动到边框位置时,无法移动
def moveleft(self):
if self.plane_rect.left <= -40:
self.plane_rect.left = -40
else:
self.plane_rect.left -= self.speed
# 向左移动,当飞机移动到边框位置时,无法移动
def moveright(self):
if self.plane_rect.left >= 700 - self.plane_rect.width:
self.plane_rect.left = 700 - self.plane_rect.width
else:
self.plane_rect.left += self.speed
# 生成敌机类,设定固定的移动速度
class Enemy():
def __init__(self,enemyfilename,enemypos):
self.img = pygame.image.load(enemyfilename)
self.enemy_rect = self.img.get_rect()
self.enemy_image = self.img.subsurface(self.enemy_rect)
self.enemy_rect.midbottom = enemypos
self.speed = 1
def move(self):
self.enemy_rect.bottom += self.speed #敌机向下运动
clock = pygame.time.Clock()
def main():
# 初始化文字屏幕
pygame.font.init()
# 初始化图像屏幕
pygame.init()
# 设定游戏帧
clock.tick(50)
# 设定游戏屏幕大小
screen = pygame.display.set_mode((660, 700))
# 设定游戏名称
pygame.display.set_caption('飞机大战')
# 加载背景图片,生成图像对象
background = pygame.image.load('image/background.png').convert()
backgroundsurface = pygame.transform.scale(background, (660, 700))
# 加载游戏结束图片,生成图像对象
gameover = pygame.image.load('image/gameover.png').convert()
gameoversurface = pygame.transform.scale(gameover,(660, 700))
playplanefilename = 'image/hero1.png'
planepos = [330,600]
player = play_plane_fly(playplanefilename,planepos) #定义play实例
bulletfilename = 'image/bullet.png'
# 按频率生成子弹,初始化数字为0
bullet_frequency = 0
enemyfilename = 'image/enemy0.png'
# 按频率生成敌机,初始化数字为0
enemy_frequency = 0
# 定义enemys空列表
enemys = []
myfont = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
textImage = myfont.render("Score ", True, (0,0,0))
# 初始化得分为0
Score = 0
# 敌机被子弹击中时的动画,将每张图片的图像对象存在列表中
enenys_down = []
enemy0_down = pygame.image.load('image/enemy0_down1.png')
enemy0_down_rect = enemy0_down.get_rect()
enemydown0 = enemy0_down.subsurface(enemy0_down_rect)
enenys_down.append(enemydown0)
enemy1_down = pygame.image.load('image/enemy0_down2.png')
enemy1_down_rect = enemy1_down.get_rect()
enemydown1 = enemy1_down.subsurface(enemy1_down_rect)
enenys_down.append(enemydown1)
enemy2_down = pygame.image.load('image/enemy0_down3.png')
enemy2_down_rect = enemy2_down.get_rect()
enemydown2 = enemy2_down.subsurface(enemy2_down_rect)
enenys_down.append(enemydown2)
enemy3_down = pygame.image.load('image/enemy0_down4.png')
enemy3_down_rect = enemy3_down.get_rect()
enemydown3 = enemy3_down.subsurface(enemy3_down_rect)
enenys_down.append(enemydown3)
#以上存了四组击中后的图片,实现击中后的飞机爆炸
while True:
# 动态显示得分
score = str(Score)
myscore = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40)
scoreImage = myscore.render(score, True, (0, 0, 0))
# 判断事件,防止卡顿或者意外退出
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: #退出事件
pygame.quit()
exit()
key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收输入键
if key_pressed[K_UP] or key_pressed[K_w]:
player.moveup()
if key_pressed[K_DOWN] or key_pressed[K_s]:
player.movedown()
if key_pressed[K_LEFT] or key_pressed[K_a]:
player.moveleft()
if key_pressed[K_RIGHT] or key_pressed[K_d]:
player.moveright()
screen.blit(backgroundsurface, (0, 0)) #绑定背景图
if not player.is_hitted: #如果游戏对象没有被击中
# 按频率生成子弹
# 通过控制30这个数,来控制发射子弹的间隔,循环30次后发射一个子弹
if bullet_frequency % 30 == 0:
player.shoot(bulletfilename)
bullet_frequency += 1
if bullet_frequency >= 30:
bullet_frequency = 0
# print("bullet_frequency is {0}".format(bullet_frequency)) #试验用的,没有实际意义
# 让子弹动起来
for i in player.bullets:
i.move()
screen.blit(i.bullet_image,i.bullet_rect)
# 当子弹飞出屏幕,删除子弹对象
if i.bullet_rect.bottom <= 0:
player.bullets.remove(i) #从列表中删除数据
# 按频率生成敌机
#原理同子弹频率一样
if enemy_frequency % 100 == 0:
enemypos = [random.randint(30, 630), 0]
enemyplane = Enemy(enemyfilename, enemypos)
#将敌机对象添加到列表中
enemys.append(enemyplane)
enemy_frequency += 1
if enemy_frequency >= 100:
enemy_frequency = 0
# 让敌机动起来
for i in enemys:
i.move()
screen.blit(i.enemy_image,i.enemy_rect)
# 当敌机飞出屏幕,删除敌机对象
if i.enemy_rect.bottom >= 700:
enemys.remove(i)
# 遍历子弹对象,判断子弹是否击中敌机
for j in player.bullets:
# 如果击中,分数增加,同时移除该子弹和敌机对象
if pygame.Rect.colliderect(j.bullet_rect,i.enemy_rect): #运用的是rect对象的检测,测试两个矩形是否重叠
Score += 100
enemys.remove(i)
player.bullets.remove(j)
for k in enenys_down:
screen.blit(k,i.enemy_rect)
# 遍历敌机对象,判断玩家是否和敌机相撞
if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
# 修改is_hitted的值,跳出该层循环
player.is_hitted = True
break
screen.blit(player.play_image,player.plane_rect)
screen.blit(textImage, (0,0))
screen.blit(scoreImage, (110, 0))
pygame.display.update()
# 玩家退出时显示分数和游戏结束
else:
screen.blit(gameoversurface,(0,0))
screen.blit(textImage, (0, 0))
screen.blit(scoreImage, (110, 0))
pygame.display.update()
time.sleep(2)
break
main()
二、源代码梳理分析:
(一)代码的主要结构
1、引用需要的模块
import pygame from pygame.locals import * from sys import exit import time import random
2、定义的类
(1)Bullet()-子弹类
需要初始化子弹图像和位置
定义类方法move
(2)play_plane_fly():玩家飞机类
需要初始化飞机图像和位置
定义类方法shoot和四个方面的运动
(3)Enemy():敌机类
需要初始化敌机图像和位置
定义类方法move
3、定义main()函数:主程序
(1)初始化及设置
# 初始化文字屏幕 pygame.font.init() # 初始化图像屏幕 pygame.init() # 设定游戏帧 clock.tick(50) # 设定游戏屏幕大小 screen = pygame.display.set_mode((660, 700)) # 设定游戏名称 pygame.display.set_caption('飞机大战') # 加载背景图片,生成图像对象 background = pygame.image.load('image/background.png').convert() backgroundsurface = pygame.transform.scale(background, (660, 700)) # 加载游戏结束图片,生成图像对象 gameover = pygame.image.load('image/gameover.png').convert() gameoversurface = pygame.transform.scale(gameover,(660, 700)) #设定飞机参数 playplanefilename = 'image/hero1.png' planepos = [330,600] #定义飞机实例 player = play_plane_fly(playplanefilename,planepos) #定义play实例 #设定子弹参数 bulletfilename = 'image/bullet.png' # 按频率生成子弹,初始化数字为0 bullet_frequency = 0 #设定敌机参数 enemyfilename = 'image/enemy0.png' # 按频率生成敌机,初始化数字为0 enemy_frequency = 0 # 定义enemys空列表 enemys = [] #生成字体对象 myfont = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40) #生成Surface textImage = myfont.render("Score ", True, (0,0,0)) # 初始化得分为0 Score = 0 # 敌机被子弹击中时的动画,将每张图片的图像对象存在列表中 enenys_down = [] enemy0_down = pygame.image.load('image/enemy0_down1.png') enemy0_down_rect = enemy0_down.get_rect() enemydown0 = enemy0_down.subsurface(enemy0_down_rect) enenys_down.append(enemydown0) enemy1_down = pygame.image.load('image/enemy0_down2.png') enemy1_down_rect = enemy1_down.get_rect() enemydown1 = enemy1_down.subsurface(enemy1_down_rect) enenys_down.append(enemydown1) enemy2_down = pygame.image.load('image/enemy0_down3.png') enemy2_down_rect = enemy2_down.get_rect() enemydown2 = enemy2_down.subsurface(enemy2_down_rect) enenys_down.append(enemydown2) enemy3_down = pygame.image.load('image/enemy0_down4.png') enemy3_down_rect = enemy3_down.get_rect() enemydown3 = enemy3_down.subsurface(enemy3_down_rect) enenys_down.append(enemydown3) #以上存了四组击中后的图片,实现击中后的飞机爆炸
(2)获取事件并逐个响应
while True: # 动态显示得分 score = str(Score) myscore = pygame.font.SysFont("font/Marker Felt.ttf", 40) scoreImage = myscore.render(score, True, (0, 0, 0)) # 判断事件,防止卡顿或者意外退出 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #退出事件 pygame.quit() exit() key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收输入键 if key_pressed[K_UP] or key_pressed[K_w]: player.moveup() if key_pressed[K_DOWN] or key_pressed[K_s]: player.movedown() if key_pressed[K_LEFT] or key_pressed[K_a]: player.moveleft() if key_pressed[K_RIGHT] or key_pressed[K_d]: player.moveright() screen.blit(backgroundsurface, (0, 0)) #绑定背景图 if not player.is_hitted: #如果游戏对象没有被击中 # 按频率生成子弹 # 通过控制30这个数,来控制发射子弹的间隔,循环30次后发射一个子弹 if bullet_frequency % 30 == 0: player.shoot(bulletfilename) bullet_frequency += 1 if bullet_frequency >= 30: bullet_frequency = 0 # 让子弹动起来 for i in player.bullets: i.move() screen.blit(i.bullet_image,i.bullet_rect) # 当子弹飞出屏幕,删除子弹对象 if i.bullet_rect.bottom <= 0: player.bullets.remove(i) #从列表中删除数据 # 按频率生成敌机 #原理同子弹频率一样 if enemy_frequency % 100 == 0: enemypos = [random.randint(30, 630), 0] enemyplane = Enemy(enemyfilename, enemypos) #将敌机对象添加到列表中 enemys.append(enemyplane) enemy_frequency += 1 if enemy_frequency >= 100: enemy_frequency = 0 # 让敌机动起来 for i in enemys: i.move() screen.blit(i.enemy_image,i.enemy_rect) # 当敌机飞出屏幕,删除敌机对象 if i.enemy_rect.bottom >= 700: enemys.remove(i) # 遍历子弹对象,判断子弹是否击中敌机 for j in player.bullets: # 如果击中,分数增加,同时移除该子弹和敌机对象 if pygame.Rect.colliderect(j.bullet_rect,i.enemy_rect): #运用的是rect对象的检测,测试两个矩形是否重叠 Score += 100 enemys.remove(i) player.bullets.remove(j) for k in enenys_down: screen.blit(k,i.enemy_rect) # 遍历敌机对象,判断玩家是否和敌机相撞 if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect): # 修改is_hitted的值,跳出该层循环 player.is_hitted = True break screen.blit(player.play_image,player.plane_rect) screen.blit(textImage, (0,0)) screen.blit(scoreImage, (110, 0)) pygame.display.update() # 玩家退出时显示分数和游戏结束 else: screen.blit(gameoversurface,(0,0)) screen.blit(textImage, (0, 0)) screen.blit(scoreImage, (110, 0)) pygame.display.update() time.sleep(2) break
说明:
①接收键盘的输入
key_pressed = pygame.key.get_pressed() #接收输入键
②控制子弹和敌机的发射频率
# 通过控制30这个数,来控制发射子弹的间隔,循环30次后发射一个子弹 if bullet_frequency % 30 == 0: player.shoot(bulletfilename) bullet_frequency += 1 if bullet_frequency >= 30: bullet_frequency = 0
每次发射频率增加1个数,每30次达到要求,shoot 一次
敌机的频率方法相同
③碰撞检测
通过rect相互间的碰撞检测实现
例如:
if pygame.Rect.colliderect(player.plane_rect,i.enemy_rect):
# 修改is_hitted的值,跳出该层循环
player.is_hitted = True
break
(3)更新和刷新
..... screen.blit(player.play_image,player.plane_rect) screen.blit(textImage, (0,0)) screen.blit(scoreImage, (110, 0)) pygame.display.update()
(二)代码分析收获
1、代码充分利用了类和类的方法,大量的减少了代码量,复用性较好。
2、发射频率的控制思路可以借用到其他场合使用。
3、利用了Rect对象的碰撞检测实现飞机、子弹、敌机之间的碰撞,实现的比较好文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-409386.html
4、通过enenys_down列表的切换实现敌机爆炸的效果,可借鉴。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-409386.html
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