OpenGL ES EGL eglCreateWindowSurface

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  • 一. EGL 前言
  • 二. EGL 绘制流程简介
  • 三.eglCreateWindowSurface 函数简介
    • 1.eglCreateWindowSurface 函数
    • 2.EGLSurface 分类
  • 四.eglCreateWindowSurface 函数使用
  • 五.猜你喜欢

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一. EGL 前言

EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….

EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄

EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物

EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示

EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性

EGLContext – OpenGL ES 图形上下文

二. EGL 绘制流程简介

  1. 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay
  2. 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize
  3. 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig / eglGetConfigs
  4. 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext
  5. 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
  6. 连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent
  7. 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
  8. 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
  9. 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
  10. 删除 EGLSurface 对象
  11. 删除 EGLContext 对象
  12. 终止与 EGLDisplay 之间的连接

OpenGL ES EGL eglCreateWindowSurface

三.eglCreateWindowSurface 函数简介

EGLSurface 也称为 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示

1.eglCreateWindowSurface 函数

创建 EGLSurface 需要 EGLConfig,函数声明如下:

/*描述:创建 OpenGL ES EGLSurface
 *参数:
 *    display:指定显示的连接
 *    config:配置 EGLConfig
 *    native_window:原生窗口
 *    attribList:指定操作的属性列表
 *
 *返回值:成功时返回新创建的 EGLSurface,失败时返回EGL_NO_SURFACE.
 */

EGLSurface eglCreateWindowSurface(
	EGLDisplay display,
 	EGLConfig config,
 	NativeWindowType native_window,
 	EGLint const * attrib_list);

如果创建 EGLSurface 失败,可以通过 eglGetError 获取错误类型,可能产生错误号:

EGL_BAD_DISPLAY: 连接不是一个EGL display连接
EGL_NOT_INITIALIZED: EGL没有初始化
EGL_BAD_CONFIG: EGL frame buffer配置无效
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: native window不是与display相同平台的有效Native Window
EGL_BAD_ATTRIBUTE: attrib_list包含无效参数,或者参数未被识别,或者参数越界
EGL_BAD_ALLOC:已经有一个与native window关联的Surface,或者无法为新的EGL窗口分配资源,
EGL_BAD_MATCH:本机窗口的像素格式与配置所需的颜色缓冲区的格式、类型和大小不一致

2.EGLSurface 分类

在文章 《OpenGL ES EGL 名词解释》有详细介绍, EGLSurface 一共分为三类:

1.Surface – 可显示的 Surface,实际上就是一个 FrameBuffer,用于绑定窗口后预览显示,通过 eglCreateWindowSurface 创建;

2.PixmapSurface – 不是可显示的 Surface,保存在系统内存中的位图;

3.PBufferSurface – 不是可显示的 Surface,保存在显存中的帧,用于离屏渲染,不需要绑定窗口通过 eglCreatePbufferSurface 创建文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-409937.html

四.eglCreateWindowSurface 函数使用

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglCreateWindowSurface
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

EGLBoolean initializeWindow(EGLNativeWindow nativeWindow)
{
    const EGLint configAttribs[] = {EGL_RENDER_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
                                    EGL_RED_SIZE,    8,
                                    EGL_GREEN_SIZE,  8,
                                    EGL_BLUE_SIZE,   8,
                                    EGL_DEPTH_SIZE,  24,
                                    EGL_NONE};

    const EGLint contextAttribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE};

    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)
    if (display == EGL_NO_DISPLAY)
    {
        return EGL_FALSE;
    }

    EGLint major, minor;
    if (!eglInitialize(display, &major, &minor))
    {
        return EGL_FALSE;
    }

    EGLConfig config;
    EGLint numConfigs;
    if (!eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs))
    {
        return EGL_FALSE;
    }

    EGLSurface window = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, NULL);
    if (window == EGL_NO_SURFACE)
    {
        return EGL_FALSE;
    }

    EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
    if (context == EGL_NO_CONTEXT)
    {
        return EGL_FALSE;
    }

    if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context))
    {
        return EGL_FALSE;
    }
    return EGL_TRUE;
}

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