光照计算
1.1.光源数据
数据受光源类型影响
灯光数据的传递方式由Render Path渲染路径决定
Render Path 渲染路径:
Forward向前渲染
- Unity内置渲染管线Built-in,内置的需要重复调用灯光数据,一个Pass一个LightMode。
- Unity URP渲染管线,可以在单个Pass里处理多个灯光计算,也就是把灯光数据打包给Shader处理。
- 渲染次数多,好在渲染范围小。
Deferred延迟渲染
- UE4默认渲染路径
- Unity HDRP渲染管线
- 渲染次数少,但是渲染范围大带宽大。
LightMode:
ForwardBase:在这个Pass里面,主方向灯也就是光线数据传入Pass进行计算,以及超出数量范围的灯光作为顶点灯光传入。SH、LightMap、Reflection Probe =(Refkection=重点)=等计算均在这个Pass里面完成。
ForwardAdd:数量范围的内灯光(点光、平行光),每个灯光的计算,均会调用一次这个Pass进行,计算的结果通过Blend One One叠加起来。
下面是心啊一个Phong光照模型文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-410238.html
Phong的公式是“Phong = max(N·L,0.0 + pow(max(R·V,0.0),smoothness) + ambient”
也就是“Phong = Diffuse + Specular + Ambient”文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-410238.html
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