常见的2D与3D碰撞检测算法

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了常见的2D与3D碰撞检测算法。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

分离轴

分离轴定理(Separating Axis Theorem)是用于解决2D或3D物体碰撞检测问题的一种方法。其基本思想是,如果两个物体未发生碰撞,那么可以找到一条分离轴(即一条直线或平面),两个物体在该轴上的投影不会重叠。

具体实现时,我们需要确定所有可能作为分离轴的候选轴,并将两个物体在每个轴上的投影计算出来,判断它们是否重叠。如果发现任何一个轴上的投影未重叠,那么两个物体就未发生碰撞。如果所有轴都进行了检测(即所有候选轴都已被检测),但仍未发现分离轴,则两个物体发生了碰撞。

用UE4 C++实现分离轴定理可以按以下步骤进行:

  1. 创建一个能够存储轴的结构体,结构体中包含一条轴的方向向量和起始点位置。

  1. 创建一个用于获取所有轴的函数。这个函数可以接收一个物体作为参数,并返回该物体的所有轴列表。利用该物体的顶点坐标,可以通过两两相连的顶点计算出每条轴。因为重叠检测是双向的,所以每个物体都需要检测。

  1. 创建一个用于检测投影是否重叠的函数。这个函数接收两个物体和一条轴作为参数,返回一个布尔值,表示两个物体在该轴上的投影是否重叠。具体实现可以通过计算两个物体在该轴上的投影值,判断是否有重叠。

  1. 创建一个用于检测两个物体是否重叠的函数。这个函数接收两个物体作为参数,返回一个布尔值,表示这两个物体是否发生了碰撞。具体实现可以通过遍历每个物体的所有轴,利用第三步中的函数检测两个物体是否在该轴上的投影重叠。

  1. 在游戏中使用上述函数进行实时碰撞检测的操作。

通过上述步骤,我们可以实现基于分离轴定理的碰撞检测功能。这个功能可以用于2D或3D游戏中,帮助我们检测游戏中各种物体之间的碰撞,从而实现更加真实的游戏效果。

其他碰撞检测算法

除了分离轴定理,常见的解决2D或3D物体碰撞的算法还有:

  1. 包围盒碰撞检测(Axis-Aligned Bounding Box, AABB):这个算法将物体看作一个矩形或立方体的包围盒,并检测包围盒之间的碰撞。虽然这个算法的最坏时间复杂度较高,但是对于许多实际应用场景而言,因为物体的移动较小,所以碰撞只是在一个相对较小的区域内发生,因此算法可以得到实现和加速。

  1. 广义相交检测(Generalized Intersection Test, GIT):这个算法通过判断两个物体的相交情况,快速计算它们的碰撞。该算法可以应用到任意多边形上,而不必关注它们的形状。

  1. 时空优化的碰撞检测(Spatial-Temporal Collision Detection, STCD):这个算法利用物体的上一帧与当前帧中的运动以及周围环境的改变,预测物体的下一次碰撞。它可以通过加速碰撞检测以帮助提高游戏性能。

  1. 分层碰撞检测(Hierarchical Collision Detection):这个算法将物体分层并对每个层内的物体实现碰撞检测。它可以通过避免进行不必要的检测以提高性能。

这些算法在实际应用的时候,需要根据不同的场景和要求进行选择和调整,以达到最好的效果。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-410706.html

到了这里,关于常见的2D与3D碰撞检测算法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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