一、因为作者vs更新原因,作者用的是vs2022和ue5进行展示,ue4的也可以正常使用。
首先是最开始的创建项目,用c++模式进行创建。
ue4:
ue5:
创建之后,两个都会自动为你打开vs,不过ue4.26要的是vs2019,ue5要的是vs2022,有时候打不开是缺少一些东西,这些东西在csdn里面可以查到,作者就不细讲了。
在ue5(4是一样的)中,我们可以看见,除了content以外,多了一个c++类,而这个类在,双击打开它,可以在vs里面看见他的头文件和cpp文件。
进入头文件,我们可以看见:
学过c++的我们都应该知道这个是什么意思,我创建的myBall继承了游戏模式的类
而为什么他们的前面有一个A呢?这是因为随着他们向上追溯,可以追随到ue引擎的几个大类,我们并不需要在意,因为在ue引擎中一些其他的函数前面也会有不同的大写字母,如U等等。
二、看看蓝图类创建和c++类创建有什么不同
我在content创建一个蓝图(不是继承的),在c++里面创建一个类
我们可以发现函数其实是一一对应的:
不过图片左边第一个是构造函数,它的位置其实对应的是蓝图中的这个:
三、了解不同之后,我们需要了解ue中最为重要的一个键,编译(不知道叫什么,我一直叫他热编译)
在ue4中,它是这个样子的:
在ue5中,它在右下角小小一个(像俄罗斯方块的这个,当时找这个找了半个小时):
这是ue引擎最为特殊的工具,只要你按一下,引擎就会对vs里面的代码编译到里面来,而不需要开关开关好几次。
四、接下来,我们可以开始创建属于我们的蓝图了。
首先在我们的vs2022中的头文件,构造函数里面创建函数:
创建了intputText()这个函数,我在上面写了一个UFUNCTION,U是Uobject的意思,是虚幻引擎的一个大类名称,即上面讲的大写字母,function,顾名思义。
BlueprintCallable的意思,分开就知道了,是可以调用的蓝图
在后面我们还可以加上Category,进行蓝图的分类,如下图所示:
(记住,上面的UFUNCTION后面是没有 “ ; ” 的)
(UF是为了查找使用的,同样的还要UP等等,查找完毕后,记得将UF去掉)
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-411145.html
创建之后,自然是声明和定义,到cpp文件里面,然后放到主函数里面进行实现:
之后记得保存后到ue里面进行编译(UF一定要去掉,一定要记得保存),如果没有保存,在热编译的时候,可能会说你哪里没有 “,” 这是最让人懵逼的,我一开始就中招了好几次,找不到问题。
之后我们在content创建继承你c++类的蓝图后,在里面就可以看见:
你自己创建的蓝图。
五、你们可能发现作者创建自己蓝图的图片箭头上面有其他函数,那是之前测试的时候写上去的
意思是一个可以在任何地方看见,但只读,种类为proJect的浮点型A=0;文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-411145.html
到了这里,关于ue4/5蓝图与c++混用基础入门的基础操作(适合有蓝图基础和c++基础的新手,创建自己的蓝图)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!