介绍
3d游戏。
玩家自由移动。
持枪发射子弹。
随机生成的坦克追踪玩家。
坦克发射子弹攻击玩家。
hp归零死亡
一,制作玩家具体函数脚本PlayerCharacter
设置float:移动速度、转动速度、子弹发射速度、现在生命值、最大生命值、两次攻击时间间隔。
设置bool:是否正在攻击、是否死亡
其他组件:角色控制器、生命值滑动条、最大生命值颜色(绿色)、最小生命值颜色(红色)、音频源、动画器、粒子系统
等
public float speed;
public float turnSpeed;
public float health;
public float attackTime;
public float health;
float healthMax;
bool isAlive;
bool attacking = false;
CharacterController cc;
Animator animator;
public Slider healthSlider;
public Image healthFillImage;
public Color healthColorFull = Color.green;
public Color HealthColorNull = Color.red;
public ParticleSystem explosionParticles;
public Rigidbody shell;
public Transform muzzle;
start方法,获取动画器、角色控制器、生命值最大化、bool设置活着、更新血条滑块、死亡爆炸效果设置为不可见。
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
cc = GetComponent<CharacterController>();
healthMax = health;
isAlive = true;
RefreshHealthHUD();
explosionParticles.gameObject.SetActive(false);
玩家被攻击,生命值减少amount,更新血条,如果生命值小于零,死亡
public void TakeDamage(float amount)
{
health -= amount;
RefreshHealthHUD();
if (health <= 0f && isAlive)
{
Death();
}
}
更新血条,滑块的value值更新一次,血条由100%的绿色,变成百分之(health / healthMax)的绿色。
public void RefreshHealthHUD()
{
healthSlider.value = health;
healthFillImage.color = Color.Lerp(HealthColorNull, healthColorFull, health / healthMax);
}
死亡,角色是否活着设置为否,播放粒子特效,当粒子系统的持续时间结束后,粒子系统对象就会被销毁,设置玩家为不可见。
public void Death()
{
isAlive = false;
explosionParticles.transform.parent = null;
explosionParticles.gameObject.SetActive(true);
ParticleSystem.MainModule mainModule = explosionParticles.main;
Destroy(explosionParticles.gameObject, mainModule.duration);
gameObject.SetActive(false);
}
角色移动,传入一个向量值,必须在活着、没有攻击才能移动。
角色控制器使用simplemove函数,移动的时候,控制“speed”动画,开始播放
public void Move(Vector3 v)
{
if (!isAlive) return;
if (attacking) return;
Vector3 movement = v * speed;
cc.SimpleMove(movement);
if(animator)
{
animator.SetFloat("Speed", cc.velocity.magnitude);
}
}
人物旋转函数,玩家往哪里跑,角色人物头就转向哪里
设置目标位置、当前位置
四元数转向
使用球面插值,平滑转动
public void Rotate(Vector3 lookDir)
{
var targetPos = transform.position + lookDir;
var characterPos = transform.position;
//去除Y轴影响
characterPos.y = 0;
targetPos.y = 0;
//角色面朝目标的向量
Vector3 faceToDir = targetPos - characterPos;
//角色面朝目标方向的四元数
Quaternion faceToQuat = Quaternion.LookRotation(faceToDir);
//球面插值
Quaternion slerp = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceToQuat, turnSpeed * Time.deltaTime);
transform.rotation = slerp;
}
开火脚本
必须活着、不正在开火才能调用
生成一个子弹刚体,玩家自身位置,枪口方向转向,设置发射速度
播放开火音效
动画器播放开火动作
延迟attachtime发射一次,设置发射频率
public void Fire()
{
if (!isAlive) return;
if (attacking) return;
Rigidbody shellInstance = Instantiate(shell, muzzle.position, muzzle.rotation) as Rigidbody;
shellInstance.velocity = launchForce * muzzle.forward;
shootAudioSource.Play();
if(animator)
{
animator.SetTrigger("Attack");
}
attacking = true;
Invoke("RefreshAttack", attackTime);
}
发射时间间隔脚本,时间未到,不能发射
void RefreshAttack()
{
attacking = false;
}
三、 制作玩家控制脚本 PlayerController,调用上面的函数方法
start方法获取角色控制器
void Start ()
{
character = GetComponent<PlayerCharacter>();
}
固定帧数刷新。
鼠标左键调用点击开火函数
键盘wsad控制人物移动
人物移动的方向和人物转向的方向保持一致
void FixedUpdate()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
character.Fire();
}
var h = Input.GetAxis("Horizontal");
var v = Input.GetAxis("Vertical");
character.Move(new Vector3(h, 0, v));
var lookDir = Vector3.forward * v + Vector3.right * h;
if (lookDir.magnitude != 0)
{
character.Rotate(lookDir);
}
}
四、 制作子弹脚本 shell
设置float参数:子弹生存时间、爆炸半径、爆炸力量、最大伤害
设置bool参数:子弹是否正在旋转
设置其他:音频源、层级、粒子系统
public float lifeTimeMax = 2f;
public AudioSource explosionAudioSource;
public ParticleSystem explosionParticles;
public float explosionRadius;
public float explosionForce = 1000f;
public float damageMax = 100f;
public LayerMask damageMask;
public bool isRotate = false;
start方法,添加扭矩,模拟子弹旋转
void Start ()
{
if(isRotate)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddTorque(transform.right * 1000);
}
}
触发器碰撞检测
在当前游戏对象的位置上创建一个球形的检测区域,并检测该区域内是否有与指定层级(damageMask)匹配的碰撞器(colliders)。如果有,则返回一个碰撞器数组(Collider[]),其中包含了所有与当前游戏对象在指定半径(explosionRadius)内发生碰撞的游戏对象的碰撞器。通常用于实现爆炸伤害、碰撞检测等功能。
遍历数组,计算伤害
播放粒子特效
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius, damageMask);
foreach(var collider in colliders)
{
var targetCharacter = collider.GetComponent<PlayerCharacter>();
if (targetCharacter)
{
targetCharacter.TakeDamage(CalculateDamage(collider.transform.position));
}
}
explosionParticles.transform.parent = null;
explosionAudioSource.Play();
explosionParticles.Play();
ParticleSystem.MainModule mainModule = explosionParticles.main;
// Destroy(explosionParticles.gameObject, mainModule.duration);
Destroy(gameObject);
}
计算伤害,传入向量值
距离越小,伤害比例越大
设置最低伤害Mathf.Max()函数,最低伤害为2
float CalculateDamage(Vector3 targetPosition)
{
var distance = (targetPosition - transform.position).magnitude;
//距离越小,伤害比例越大
var damageModify = (explosionRadius - distance) / explosionRadius;
var damage = damageModify * damageMax;
return Mathf.Max(2f, damage);
}
五、 给玩家挂载脚本
设置参数,添加预制体子弹
六、 制作坦克脚本
设置导航网格、play对象
NavMeshAgent agent;
PlayerCharacter character;
Transform targetTrans;
start函数,获取玩家实例,
导航网格寻找玩家
延迟1秒后,每隔三秒发射一次子弹
void Start ()
{
character = GetComponent<PlayerCharacter>();
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
targetTrans = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
InvokeRepeating("FireControl", 1, 3);
}
开火控制函数,调用共同使用的fire()方法。
void FireControl()
{
character.Fire();
}
update()函数,不断追踪玩家的位置,
转向玩家
void Update ()
{
agent.destination = targetTrans.position;
transform.LookAt(targetTrans);
}
七、 给坦克添加组件
八、 开始游戏,播放动画
人物移动、坦克移动
九、 下载
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