Unity热更模块基于 HybridCLR + Addressable

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity热更模块基于 HybridCLR + Addressable。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

代码地址:

GitHub - ManoKing/FFramework: 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发 - GitHub - ManoKing/FFramework: 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发https://github.com/ManoKing/FFramework

此工程热更模块基于 HybridCLR + Addressable

  1. https://github.com/focus-creative-games/HybridCLR 原Huatuo
  2. Addressables | Addressables | 1.20.5 Addressables

同时支持资源和逻辑热更的基础工程


项目包含一个完整的小游戏实例

游戏介绍

游戏通过监听麦克风音量,来控制角色上下移动,角色掉到最下面则游戏结束。
游戏资源全部来源于 OpenGameArt.org

Unity热更模块基于 HybridCLR + Addressable

UI框架基于QFramework

使用框架的UI工具集,并加以改进

渲染基于URP

因为URP对2D光照和阴影的支持,选择了URP

如何让小游戏运行并实现热更

HybridCLR

参考 https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_trial 实例项目的README

Addressable

需要利用Addressables Hosting搭建一个本地服务器,并把电脑的防火墙关闭,确保手机和电脑处于同一网络,便可实现热更

其他

(1)如需做新的界面,需要对QFramework进行简单了解,可快速实现;
(2)Shader编写,需要基于URP,使用HLSL;
(3)Unity 版本使用是2020.3.26f1c1,使用3.xx版本都可以

FAQ

代码剪切

(1)TypeLoadException:Could not load type 'UnityEngine.Microphone' frome assembly 'UnityEngine.AudioModule', 出现类似问题,需要修改Assets文件夹下的link文件,添加相应Assembly;
(2)Android 权限获取,参考Unity官方文档 平台开发/Android/Device features and permissions;文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-412805.html

到了这里,关于Unity热更模块基于 HybridCLR + Addressable的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(四)

    上一篇简介了YooAsset的安装,本篇我们来详细了解一下Asset的功能和使用。 之前的安装的示例项目 Space Shooter 在 Assets/Samples/Space Shooter 下。 通过右键创建配置文件(Project窗体内右键 - Create - YooAsset - Create YooAsset Setting) 注意:请将配置文件放在Resources文件夹下 配置说明:Ma

    2024年02月05日
    浏览(25)
  • Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(二)

    在上一篇中对unity各大热门的热更方案进行了对比,HybridCLR完胜。本篇来说一说HybridCLR在unity中的安装和使用。 注意: 安装 2020.3.26+、 2021.3.0+、2022.3.0+ 中任一版本。如果你不是经验丰富的Unity开发者,推荐使用2021.3.1版本。 根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必

    2024年02月06日
    浏览(23)
  • Unity + HybridCLR,近乎完美的新热更方案,从零开始(一)——Hello World

    最近又新接触了一种unity热更的解决方案——HybridCLR,自称是: 特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案 。 接下来我们就来一起学习下。 下面是官方文档的链接,一切以官方为主:HybridCLR HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成

    2024年02月07日
    浏览(34)
  • Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(六)完结篇

    开始重头戏了,我们都知道wolong是用来热更代码部分,YooAsset是热更资源部分,所以二者结合起来可以就是热更完美的解决方案。 下载wolong示例项目 用 git clone或者直接下载。 用unity打开此项目,发现这个项目菜单栏已经有HybridCLR选项了,点击该选项下方的installer…,安装。

    2024年02月06日
    浏览(29)
  • [Unity实战][C#实战]HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f1

    官网介绍 HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT (opens new window)runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在

    2024年02月15日
    浏览(29)
  • HyBridCLR(华佗热更)踩坑记录

            官方说明:HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以 AOT+interpreter 混合模式执行,从底层彻底支持了

    2024年01月25日
    浏览(39)
  • GameFramework 框架详解之 如何接入热更框架HybridCLR

    HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案 GameFramework是一个非常出色完整的基于Unity引擎的游戏框架,里面包含了非常多的模块,封装非常完整。 以前市面上的热更大多数都是Lua为主,后来出了一个ILRuntime的C#热更框架,虽然性能差了点,但

    2024年02月07日
    浏览(35)
  • 【UGF】GameFramework接入HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架

    HybridCLR的推广已经做得相当好了,而且热更领域突然杀出一匹黑马,热度很高,不再多做介绍,可以点击进入HybridCLR开源地址了解详情。 在此之前用过tolua和xlua热更框架, 因为C#开发方式实在太爽,想支持热更又不想使用弱类型语言,于是对ILRuntime和HybridCLR进行了评估,了解

    2023年04月11日
    浏览(74)
  • ET7.2+最新版本HybridCLR(huatuo、wolong)热更教程2

    距离《ET7.0+HybridCLR(huatuo)热更教程》这篇教程时间过了两个多月了,特别HybridCLR版本迭代很快,ET官方也升级到最新的7.2版本了。很多工具流都变了,因此用最新的ET版本重新跑了接入HybridCLR流程,记录一些变动操作内容,文章结尾附带github完整的项目工程。 首先去官网下载最

    2023年04月10日
    浏览(21)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包