记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

此文会持续更新,记录遇到的奇怪事情:)

编UE的时候(dll经常会编译失败)

UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-MaterialEditor.dll没有被指定在Windows上运行,或者它包含错误。请尝试使用原始安装介质重新安装程序,或联系你的系统管理员或软件供应商以获取支持
直接把错误对应的dll删除,重新编译快速有效()

通过.uproject生成的解决方案有Client和Editor打开错误

Intermediate\ProjectFiles\InvalidOutput 系统找不到指定的文件

Development Client不经常用(看项目情况),如果没有使用到Client,选了这个解决方案,就出以下问题,切到Development Editor模式即可

模块"XXX"加载失败问题

  • Engine文件似乎有问题,删除对应无法加载的模块,然后重新pull回更新,一般操作会重复个几次,删完之后,重新build就可以了
    记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

用改过源码的引擎打开某个项目的界面中新建项目,在生成的文件夹中运行.uproject的文件会提示需要先加上C++source files,然后去Generate Visual Studio project files,然后遇到Missing Modules,从引擎中生成项目,然后打不开项目,忘恩负义了属实是:)

记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题
记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题
记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题
于是就去.uproject文件中,把那个有问题的插件Enabled置为false
相关资料:

  • Project not working after enabling VoiceChat plugin
  • How to add c++ support for a unreal project

Launch Game失败

ProjectName could not be compiled. Try rebuilding from source manually.
- 解决方案:直接在c++项目中编译,不要直接用引擎打开项目工程 ### 使用UE4.27引擎启用chaos插件时启动失败
ProjectNameEditor modifies the value of bUseChaos.This is not allowed, as ProjectNameEditor has build products in common with

UE4Editor. 以下两图均是此解决方案

  • 解决方案:改UE4Editor.Target.cs(Your Project Name)Editor.Target.cs文件内容
    记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题
    记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题
    先检查Engine目录下的,UE4Editor.Target.cs文件内容中是否有以下三句话
public UE4EditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;

		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;			// important

		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UE4Game");

		bCompileChaos = true;										// important
		bUseChaos = true;											// important
	}

如果文件内容如下,则不需要改此文件内容,因为某个版本之后的引擎默认开启PhysX,而不是Chaos,启用Chaos会将PhysX关闭,

	public UE4EditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;
		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UE4Game");
		
		string UsePhysX = Environment.GetEnvironmentVariable("USE_PHYSX");
        bool PhysX = UsePhysX != null;
        bCompileChaos = !PhysX;
        bUseChaos = !PhysX;
	}

于是去该文件内容下手动开启Chaos
记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

	public ChaosProjectEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;
		DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;

		ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "ChaosProject" } );
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;					// important
		bCompileChaos = true;												// important
		bUseChaos = true;													// important 
	}

记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

PIE: Error: Blueprint Runtime Error: “Accessed None trying to read property AnimInstance”

对Character蓝图更换Mesh的时候,Animation Class也需要进行更换,不然蓝图中引用 AnimInstance的地方就换报错
而且一般动画蓝图中的逻辑是不同的,需要额外进行一个 逻辑兼容
记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题

发现更全的UE问题详解:
https://imzlp.com/notes/ue/文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-413294.html

到了这里,关于记录自己Unreal Engine配置中出现过的问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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