GAMES104实录 | 游戏引擎导论(上)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了GAMES104实录 | 游戏引擎导论(上)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第1期

本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。

课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识。为配合学习实践,课程组在 GitHub 上开源了小引擎Piccolo,上线1个月即获得了2900+star, 累计下载量已超过20000+。

以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减

引言

大家好!欢迎来到《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》。

很开心今天我们可以开始这门课程,这门课程我们筹备了非常久。这一直以来是我们的一个夙愿:我们特别希望能写一个系统性的课程,能够教大家如何去构建游戏引擎,一步一步地去创造出这样一个神奇的世界。

因为游戏引擎是集结了现代计算机科学所有的最前沿的技术,它很像是皇冠上的钻石。而这个技术最终支撑的是什么呢?我认为是构建未来的黑客帝国。

这门课是一个非常系统性的课程,我们将用20几个课时,带着大家一步一步地去领略这个用人类计算机科学构建出来的这样的一个奇迹。

01「自我介绍」

学术界到工业界的转型

首先,介绍一下我自己。我本科就读于浙江大学,在CAD&CG实验室——老牌的中国图形学的圣地。研究生的时候去了清华,在清华的同时,我去了微软亚洲研究院。在那个非常热血的时代,我们这群中国的科研小伙子们在老师的带领下,去挑战SIGGRAPH,去挑战全球最前沿的图形技术研究。

到现在我还记得,那时候我们被关在小黑屋,老师跟我们讲:你们是中国科研的国家队,你们并不比Stanford、MIT的学生笨,你们一起去冲击这个顶级会议的论文。

那个时代给我们铸就了一种信念,就是说如果我们努力,如果我们真得用功的话,我们也可以做出世界顶级的东西。

在那之后,我本来认为自己的职业路径一直是走学术,但那时候发生了一件事情,就是2004年虚幻引擎3面世。当时整个行业都被震撼到了,大家见识到了什么叫真正的次时代,以及那样精彩的光影细节。

我身边的朋友问我,王希你能不能也做一个一样的东西出来?那里面有什么技术?你们会不会做?当我看完之后,觉得这些技术好像我们都会做。因为做完research后,你会认为所有的系统无非就是算法,每个算法我们都知道怎么去做。但是我在想,为什么我们做不出这样一个大型的系统和平台?怀着这个问题,那时候我就决定,不再去做research,那去干嘛呢?到真正的工业里去。

所以那时候我决定离开研究院,跑到美国去参加那个Bungie Studios。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-414716.html

到了这里,关于GAMES104实录 | 游戏引擎导论(上)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Games104现代游戏引擎笔记 网络游戏架构基础

    挑战1:网络同步 挑战2:是网络的可靠性,包括应对网络的延迟,丢包和掉线 挑战3: 反作弊和安全系统,因为网络游戏的本质是经济系统 挑战4:多样性(不同设备,不同服务器),在不停服的情况下热更新 挑战5:大量人数时对高并发,高操作的要求 Socket编程,通过接口,确认好相

    2024年02月08日
    浏览(59)
  • Games104现代游戏引擎笔记高级ai

    World State是一个主观的对世界的认知,并不是一个真实世界的描述 Sensors负责从游戏环境中抓取各种状态 HTN Domain 存放层次化的树状结构Task和之间的关联关系1 Planner 根据World State从 Domain 里规划 task Plan Runner 根据 Planner 设定的计划执行 Task,当 Task 执行过程中发生了很多其他问

    2024年02月06日
    浏览(47)
  • Games104现代游戏引擎笔记 基础ai

    游戏AI navigation(导航系统) 地图的表达形式, 寻路,路径优化 Map representation: 1.可行走区域(物理碰撞,跳跃距离,攀爬高度) 2.表达形式:waypoint networks(路点网络图),grid(网格),navigation mesh(寻路网格),sparse voxel octree(八叉树) Waypoint Networks: 设置关键点,在关键点之间通过

    2024年02月08日
    浏览(46)
  • GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践 - 物理引擎课程笔记汇总

    GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践_课程视频_bilibili GAMES104官方账号 - 知乎 课程主页 课程小引擎Piccolo 课件: GAMES104_Lecture10_Physics System_Basic Concepts.pdf GAMES104_Lecture11_Physics System_Applications.pdf 物理引擎的用途: 碰撞检测 解决碰撞、其它约束限制 更新所有物体的世界坐标(w

    2024年01月17日
    浏览(50)
  • Games104现代游戏引擎笔记 面向数据编程与任务系统

    核达到了上限,无法越做越快,只能通过更多的核来解决问题 Process 进程 有独立的存储单元,系统去管理,需要通过特殊机制去交换信息 Thread 线程 在进程之内,共享了内存。线程之间会分享很多内存,这些内存就是数据交换的通道。 管理Tasking的方法 Preemptive Multitasking 抢占

    2024年02月04日
    浏览(61)
  • 【GAMES-104现代游戏引擎】4、引擎渲染基础(渲染基础数据、全局光照、PBR、阴影)

    游戏渲染的挑战 一个场景包含成千上万的GO需要的材质、shader、效果都不尽相同,因此 复杂度极高 当代各种硬件的适配难度高,硬件架构一直在变化 高帧率、高分辨率的要求下,使得绘制算法绘制一帧的时间越来越短, 算法效率要求高 绘制系统可以100%的使用显卡,但CPU只

    2023年04月09日
    浏览(50)
  • [Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

    环境光遮蔽算法及效果 ★Ambient Occlusion: An Extensive Guide on Its Algorithms and Use in VR — ARVI VR (arvilab.com) 翻译: 什么是环境光遮蔽?都有哪些算法?又为何对AR/VR非常重要? The Dark Side Of Ray-Traced Ambient Occlusion (RTAO) | TheGamedev.Guru AO 环境遮挡 Precomputed AO 预计算环境遮挡 SSAO Screen Space

    2024年02月02日
    浏览(47)
  • GAMS104 现代游戏引擎 2

    渲染的难点可以分为一下三部分:如何计算入射光线、如何考虑材质以及如何实现全局光照。 渲染的难点之一在于阴影,或者说是光的可见性。如何做出合适的阴影效果远比想象中要难得多,在实践中往往需要通过大量的技巧才能实现符合人认知的阴影效果。 其次,场景中

    2024年04月16日
    浏览(37)
  • GAMES104 作业2-ColorGrading

    ColorGrading网上资料很就多就不介绍了,简单来说就是将ps中一个像素的r-g-b值转换成x-y-z坐标映射到一个三维的颜色的颜色表(LUT)得到新的颜色,从而使场景更具电影感和好看。 以104中的色链LUT为例(ps中导出的LUT为矩形,但原理相同) 对色链LUT简单图解就如上图所示,以颜

    2023年04月08日
    浏览(34)
  • GAMES104里渲染等一些剩下的问题

    Game104渲染的一些剩下的问题 我们先从一个简单的效果开始—环境光遮蔽(Ambient Occlusion,以下简称AO)。大家可以看到,下图中的场景没有任何渲染效果,也没有任何着色效果,但场景呈现出了非常清晰的结构层次感,其中有很多的几何细节,而在光场中表现出了一定的明暗关系

    2024年02月15日
    浏览(31)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包