玩转UE4/UE5动画系统:UE5的运行时(动态)重定向治好了我的精神内耗

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本文参考了油管UP主:AngelV的教程

前言

UE5中新的动画资源的(静态)重定向方法比UE4好用很多,但这种静态的重定向方式依然很让人头疼,因为我们需要对于每一个需要的动画资源为每一个目标骨架生成一套资源备份。尽管个过程并不复杂,但对于诸如老王这种对资源管理有“洁癖”的同学来讲,还是莫名的难受,直到UE5的运行时(动态)重定向诞生,老王的精神内耗终于被完美治愈!

工作过程

在UE5中,通过定义IKRig和IK Retargeter实现静态重定向的方法相信大家都已经掌握了(老王会在专门文章中详细介绍),其实UE5动态重定向方法也是在定义IKRig和IK Retargeter的基础之上的,只不过我们不需要对动画资源再一一操作了。

玩转UE4/UE5动画系统:UE5的运行时(动态)重定向治好了我的精神内耗

角色蓝图设置

以下面这个角色蓝图为例,Mesh是“源”动画所在的骨骼模型(简称为“源模型”),我这里使用的是UE5版的Mannequin,在Mesh的下面添加一个Skeletal Mesh,这个Skeletal Mesh就是我们的“目标模型”,我使用的是一个Synty的Lowpoly角色。“目标模型”是将在游戏中显示的模型。
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对“源模型”做如下设置:

  • Visible设为false
  • Visibility Based Anim Tick Option设为Always Tick Pose and Refresh Bones

因为“源模型”是不显示的,所以选个面数低的即可。
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到这里角色蓝图就设置完毕了。

定义IKRig和IK Retargeter

为“目标模型”的骨架创建一个IKRig,我将其命名为“IK_Synty”

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以及一个由Mannequin的IKRig(也就是UE5自带的"IK_Mannequin")到"IK_Synty"的IK Retargeter,我将其命名为"IKRetargeter_Manny2Synty"
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注意:角色的参考姿态越相近,重定向的效果越好,如果它们的参考姿势差异很大,可以在Edit Pose模式下手动调整一下,也可以使用Pose资源

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动画蓝图设置

基于“目标模型”的骨架创建一个动画蓝图,这个蓝图非常简单,仅需添加一个Retarget Pose From Mesh节点,它就是负责动态重定向的:

  • 将Use Attached Parent设为true,即:从它的父节点获取源动画。
  • 并将IKRetargeter Asset设为刚才创建的"IKRetargeter_Manny2Synty"。

玩转UE4/UE5动画系统:UE5的运行时(动态)重定向治好了我的精神内耗

运行测试

这时再回到角色,我们可以看到,动态重定向已经成功了!

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