目录
.vs
Binaries:编译文件
Config:配置文件
Content:资产文件
DerivedDataCache:UE针对平台特化的资源版本
Intermediate:中间文件
Saved:自动保存的内容
Source:源(代码)文件
.sln文件:VS的工程文件
.uproject:虚幻的启动文件
为啥要说这个呢?
有两点:
- 便于我们管理并查找相应资源、代码以及项目配置文件
- 便于版本控制,当我们与其他人合作时,并不需要把整个项目全部打包发给队友。因为很多文件都是中间生成的,而且全部打包文件特别大,成本极高
.vs
这个不能删,但是不必上传分享。包含VS的智能提示等环境的配置。不过这个文件打包的时候不需要,是在你本地生成VS工程编译后的文件。
Binaries:编译文件
蓝图、UEC++都会产生的编译文件。十分重要
该目录可gitignore,每次都会生成。
打开之后之这样的:
虚幻是基于模块进行生产的。
我们创建的工程就是一个模块,会生成一个动态库,这个库里放的是我们写的所有逻辑。
其中pbd文件用来做调试链接。
Config:配置文件
保留一些本地的配置信息,不能删
Content:资产文件
不能删,很重要。
存放资源和蓝图等。
DerivedDataCache:UE针对平台特化的资源版本
Intermediate:中间文件
可删。临时文件。
UE生成的中间文件。存放了一些“过渡代码”:
- Build的中间文件.obj和预编译头等
- UHT预处理生成的.generated.h/.cpp文件
- VS.vcxproj项目文件,可通过.uproject文件生成编译生成的Shader文件
- AssetRegisteryCachr:Asset Registry系统的缓存文件。可理解为.uasset的索引信息注册表
Saved:自动保存的内容
可删。同样是临时生成的。
它保存了:
- 游戏的日志
- 游戏的本地配置
- 游戏的自动存档
- 引擎崩溃日志
- 硬件信息
- 项目的缩略图
- ...
都是一些临时生成的文件。
Source:源(代码)文件
这个肯定就不能删了。都是自己写的逻辑。
.sln文件:VS的工程文件
可删。虚幻也支持生成.sln
.uproject:虚幻的启动文件
很重要,不能删。同时可以右键生成.sln文件
也可以用记事本打开,可以看到里面的配置:
综上所述,当我们想把项目给别人,只需要把:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-418664.html
- config
- content
- source
- .uproject
打包即可。如果有plugins也需要打包。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-418664.html
到了这里,关于Unreal Engine工程项目目录及对应作用的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!