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1.1 设置游戏窗口
1.2 绘制一个方块
1.3 编写服务端代码
1.4 完善客户端代码
1.5 完整代码下载地址
在本节,我们将通过一个简单的方块移动程序进入多人联机游戏的大门。每个玩家打开游戏窗口后都可以控制一个方块,当某个玩家移动方块后,其余玩家的窗口上会自动更新该玩家的方块位置。运行示例如下:
本项目结构显示如下:
├── client.py # 客户端代码
└── server.py # 服务端代码
在client.py中我们一共导入了以下几个模块或库:
import sys
import json
import pygame
import socket
from random import randint
在server.py中我们一共导入了以下几个模块或库:
import json
import socket
from threading import Thread
1.1 设置游戏窗口
我们首先要设置好游戏窗口的相关属性,比如窗口标题、宽高以及背景等等。
# client.py
class GameWindow:
def __init__(self):
self.width = 500
self.height = 500
self.window = self.init_window()
def init_window(self): # 1
pygame.init()
pygame.display.set_caption('移动方块')
return pygame.display.set_mode((self.width, self.height))
def update_window(self): # 2
self.window.fill((255, 255, 255))
pygame.display.update()
def start(self): # 3
clock = pygame.time.Clock()
while True:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
self.update_window()
if __name__ == "__main__":
game = GameWindow()
game.start()
代码解释如下:
1. init_window()函数用来初始化pygame窗口的相关属性,我们在该函数中设置了窗口的标题和大小。
2. update_window()函数用来更新窗口,将窗口背景设置为白色,后续我们也会在该函数中不断更新玩家的状态。
3. start()函数是游戏入口,重点是要调用update_window()函数不断更新窗口。
运行结果如下:
1.2 绘制一个方块
游戏窗口设置好了之后,我们就可以往窗口上添加方块了。一个方块代表一个玩家,我们就用Player类来实现方块的相关功能。
class Player:
def __init__(self, win, p_id, x, y, color):
self.win = win # 1
self.id = p_id # 2
self.dis = 3 # 3
self.x = x
self.y = y
self.width = 100
self.height = 100
self.color = color
def move(self): # 4
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.x -= self.dis
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.x += self.dis
elif keys[pygame.K_UP]:
self.y -= self.dis
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.y += self.dis
def draw(self): # 5
pygame.draw.rect(self.win, self.color, (self.x, self.y, self.width, self.height))
代码解释如下:
1. Player类接收一个游戏窗口实例,后面我们会在GameWindow类中实例化一个Player对象并传入游戏窗口实例的。
2. 每个玩家都会拥有一个id,该id会在服务端生成并从服务端获取过来。
3. dis变量为方块每次移动的距离。方块的宽高都为100,坐标和颜色是随机的。
4. 根据按键改变方块位置。
5. 将方块绘制到窗口上。
玩家类已经编写好了,接下来就是要在游戏窗口上添加玩家了。
# client.py
class GameWindow:
def __init__(self):
...
self.player = Player(win=self.window, # 1
p_id=None,
x=randint(0, self.width - 100),
y=randint(0, self.height - 100),
color=(randint(0, 200), randint(0, 200), randint(0, 200)))
...
def update_window(self):
self.window.fill((255, 255, 255))
self.player.move() # 2
self.player.draw()
pygame.display.update()
...
代码解释如下:
1. 实例化一个Player对象并传入相关参数。因为还没有连接到服务端,所以p_id先设置为None。x和y坐标是随机的,减去100(也就是方块的宽高)是为了让方块显示在窗口内。之所以将颜色值设定在0-200之间,是为了防止方块和窗口背景颜色太接近。假如方块颜色特别接近白色,那和窗口背景就混在一起,很难辨别了。
2. 在update_window()函数中调用Player实例对象的move()和draw()方法,不断在游戏窗口中更新自身的状态。
运行结果如下:
1.3 编写服务端代码
服务端的代码逻辑很简单,就是创建套接字等待客户端连接,然后将各个客户端发送过来的玩家数据保存起来,整理之后再发送出去。代码编写如下:
# server.py
import json
import socket
from threading import Thread
class Server:
def __init__(self):
self.port = 5000 # 1
self.host = "127.0.0.1"
self.sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
self.players_data = {} # 2
def start(self): # 3
self.get_socket_ready()
self.handle_connection()
def get_socket_ready(self): # 4
self.sock.bind((self.host, self.port))
self.sock.listen()
print("服务器已准备接收客户端连接")
def handle_connection(self): # 5
while True:
conn, addr = self.sock.accept()
print(f"接收到来自{addr}的连接")
conn.send(str(id(conn)).encode("utf-8"))
Thread(target=self.handle_message, args=(conn, )).start()
def handle_message(self, conn): # 6
while True:
try:
data = conn.recv(2048)
if not data:
print("未接收到数据,关闭连接")
self.players_data.pop(str(id(conn)))
conn.close()
break
else:
data = json.loads(data.decode("utf-8"))
self.update_one_player_data(data)
conn.sendall(json.dumps(self.get_other_players_data(data["id"])).encode("utf-8"))
except Exception as e:
print(repr(e))
break
def update_one_player_data(self, data):
key = data["id"]
pos = data["pos"]
color = data["color"]
self.players_data[key] = {"pos": pos, "color": color}
def get_other_players_data(self, current_player_id):
data = {}
for key, value in self.players_data.items():
if key != current_player_id:
data[key] = value
return data
if __name__ == '__main__':
server = Server()
server.start()
代码解释如下:
1. 服务端监听的地址为127.0.0.1:5000,所以后续再客户端中编写代码时要连接到这个地址。
2. players_data是一个字典变量,用来存储各个玩家的数据。该字典的各个键是玩家id,值包含玩家的位置和颜色。示例如下:
{
"玩家id": {
"pos" [x坐标值, y坐标值],
"color": (r, g, b)
}
}
3. start()函数是程序入口。
4. 在get_socket_ready()函数中,我们让套接字绑定监听了127.0.0.1:5000,准备就绪。
5. 如果服务端收到了来自客户端的连接,那就会将str(id(conn))作为玩家id值发送到客户端,而客户端也会将该值保存到Player对象的id属性中。为了不让连接堵塞,我们使用多线程技术来处理后续的消息通信。
6. 在handle_message()函数中,我们不断接收来自客户端的消息。如果客户端没有发送消息过来(data为空),说明客户端已经被关闭,玩家离开游戏了,那我们就要从players_data变量中删除对应玩家的数据并关闭套接字。如果有消息发送过来(data不为空),那么我们就将该玩家的数据保存或更新到player_data变量中,通过update_one_player_data()函数实现。最后将其他玩家的数据全部发送给该玩家,好让客户端窗口更新其他玩家的位置信息,其他玩家的数据通过get_other_players_data()函数获取。
简而言之:玩家A发送自身数据到服务端,服务端保存并返回除A之外的其他所有玩家的数据。玩家B发送自身数据到服务端,服务端保存并返回除B之外的其他所有玩家的数据。
注:或者也可以这样通信,玩家A发送自身数据到服务端,服务端将该数据发送给其他所有玩家。玩家B发送自身数据到服务端,服务端将该数据发送给其他所有玩家。这种通信方式有个缺点,就是服务端的发送的消息次数会很多。假如现在有10个玩家,当每个玩家发送1次数据到服务端,服务端还需要发送9次将数据同步给其他玩家。
运行结果如下:
1.4 完善客户端代码
最后一步就是要在客户端程序中添加和服务端通信的代码。客户端会把玩家数据发送到服务端,然后把服务端接收过来的其他玩家的数据更新到窗口上。代码编写如下:
class GameWindow:
def __init__(self):
...
self.port = 5000 # 1
self.host = "127.0.0.1"
self.sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
self.connect() # 2
self.other_players_dict = {} # 3
...
def connect(self):
self.sock.connect((self.host, self.port))
self.player.id = self.sock.recv(2048).decode("utf-8")
def send_player_data(self): # 4
data = {
"id": self.player.id,
"pos": [self.player.x, self.player.y],
"color": self.player.color
}
self.sock.send(json.dumps(data).encode("utf-8"))
return self.sock.recv(2048).decode("utf-8")
def update_window(self): # 5
self.window.fill((255, 255, 255))
self.player.move()
self.player.draw()
other_players_data = json.loads(self.send_player_data())
self.update_other_players_data(other_players_data)
self.delete_offline_players(other_players_data)
pygame.display.update()
def update_other_players_data(self, data): # 6
for key, value in data.items():
if not self.other_players_dict.get(key):
self.add_one_player(key, value)
else:
pos = value["pos"]
self.other_players_dict[key].x = pos[0]
self.other_players_dict[key].y = pos[1]
self.other_players_dict[key].draw()
def add_one_player(self, player_id, value): # 7
pos = value["pos"]
color = value["color"]
self.other_players_dict[player_id] = Player(self.window, player_id, pos[0], pos[1], color)
def delete_offline_players(self, data): # 8
new_dict = {}
for key in self.other_players_dict.keys():
if data.get(key):
new_dict[key] = self.other_players_dict[key]
self.other_players_dict = new_dict
...
代码解释如下:
1. 客户端要连接到127.0.0.1:5000,即服务端监听的地址。
2. 在connect()函数中,我们让客户端和服务端进行了连接。连接后,服务端会发送str(id(conn))作为玩家id,我们将该值保存到Player对象的id属性中。
3. other_players_dict字典变量用来保存其他所有玩家的数据,字典的键是玩家id,值是代表该玩家的Player对象,格式如下所示。
{
"玩家id": Player实例对象
}
4. send_player_data()函数用来将当前玩家的数据发送到服务端,并返回从服务端接收到的其他玩家的数据。
5. 在update_window()函数中,我们不仅要更新当前玩家的状态,还要更新其他所有玩家的状态。
6.&7. 在update_other_players_data()函数中,我们分析从服务端接收回来的数据,如果出现一个新的玩家id,那么就实例化一个Player对象并保存到other_players_dict字典变量中。如果该玩家id已存在,则更新该玩家的位置即可。
8. 如果某个玩家退出了游戏,那从服务端接收回来的数据中,肯定会少一个玩家id。但是该玩家id之前又已经保存到other_players_dict字典变量中,所以我们每次还要更新下other_players_dict,把不需要的玩家id给去掉。
现在先运行服务端程序,然后再运行任意数量的客户端程序,笔者这里就打开三个客户端。我们发现,每个游戏窗口上都会出现三个方块,在任何一个窗口上移动方块,其他两个窗口也会立即更新方块位置。运行结果如下:
1.5 完整代码下载地址
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