游戏运营常问面试题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了游戏运营常问面试题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

每个时期(首发期,成长器,成熟期,衰退期)的运营核心点是什么?
首发期要关注基础数据,新增,活跃,留存,付费等等宏观的数据,首先要确保自己游戏的数据模型是否正确,若不正确需要与策划沟通调整。
成长期数据基本稳定后,开始版本迭代为主,提升活跃提升收入。
成熟期基本上活动和版本平衡,版本迭代周期拉长,更有效,以核心玩家用户的玩法为主。
衰退期基本以活动为主,版本主要是活动功能,大量产出道具,快速回收。

版本更新节奏是如何进行的?
和研发、策划确定好节奏,不同时期,节奏不同,可以分为周更、月更、季更,周更以活动为主,月更和季更以功能为主,可掺杂一些活动功能。

导入用户量的增大会不会影响留存和付费的数据情况?
必然有影响。
分母变大,数据会下降。
导入大量核心用户,或高质量用户,数据有可能会上升。

活动是如何规划的?
1,可以做大表,规划周、月、年活动。
2,周以常规活动为主,可以做成系统自动循环。
3,月主要以重大节日为主,包括自创节日,比如盛夏节,雪花节等。
4,年主要是周年活动,也可以以春节,国庆这种大的节日为周期退出。
规划后需要实施,确定活动方案、目标、结果预期-活动制定-活动开发-活动测试-活动预热-活动上线-活动总结等。

数据方面如何进行分析?你是怎么看数据是否符合预期标准的?
宏观和微观的数据、活动和版本功能的数据分析。
1,描述统计(集中趋势分析,离中趋势分析,相关分析)

如何规划一款游戏的正常上线流程?
1、前期的筹划:确定游戏的类型及团队的创立;
2、竞品游戏的分析:分析市场中相似游戏的优缺点;
3、正式研发与测试:游戏的正式开发,进行内部测试;
4、游戏上线及后期维护:游戏正式上线,后期的维护工作。

如果游戏付费数据不理想,你的思路如何调整?
1、限时/限量的高性价比商品,不买就是亏。
2、付费感知,酒香也怕巷子深。
3、把握付费点出现时机。在最需要的时候进行推送。
4、与游戏数值深度结合。
5、养成玩家付费习惯。

数据你最关心的点是什么?
测试期和调整期:加载流失率,创建流失率;1级流失率;等级流失,任务流失,调新手流程。
推广期:收入数据,充值,充值人数,arpu,渗透率。
活动前数据:明确目的的活动。
活动后数据:活动参与率,收入。
新玩法数据:玩法参与率。
成熟期:基于数据上策划活动的思路和效果。

如何了解玩家需求?
体验,交流,挑战,成就
玩家需求的分层:表意识层是指大部分玩家认为自己喜欢的东西;潜意识层需求主要是吸引玩家但玩家自己不自知的需求;生理性需求是指玩家只能从游戏中获取的体验。

游戏生命末期,如何做优化调整?不增加游戏内容情况下呢?
核心思路是,不要让玩家失去目标,同时找到相同实力的用户与其竞争对抗。
1、尽早完成合区合服事宜;
2、完成跨服PVP的开发,让玩家沉浸在PVP的战斗乐趣上;
3、增加PVE和属性养成的深度拓展;
4、可以适当运营内服去调节游戏的生态,例如制造对抗,帮助弱势群体等;
5、完成一项竞技赛事级的核心玩法,这个实现较难,一般为热门IP游戏。

吸引用户充值的点有哪些?
满足自身的体验感和探索感,从而氪金充值。
福利类,投资理财类,特权服务类,折扣类,组合捆绑类,随机抽取类,喜好类,限时活动类。

让用户流失的点有哪些?
刚性流失:进入游戏发现游戏风格类型与自身喜欢的类型不相符;
受挫流失:这种一般分为两种,过程受挫,结果受挫;
自然流失:一般发生在成长期-疲惫期,由于游戏的内容度不丰富;
环境流失:同类产品热度远大于当前运营产品,游戏疲惫期或者因为游戏留存率问题。

充值活动可以经常做吗?为什么?
充值活动是把双刃剑,做的恰当,收入就会提升一阵。但是活动做多了,玩家就越来越依赖活动,没有活动就不消费充值,长此以往势必对游戏造成影响。另外:版本更新会拉动消耗的,所以在此之前可以做一些充值活动。

游戏的付费,流失漏斗模型是什么样的?
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从哪些维度来看待数据?
维度:是事物或现象的某种特征,如性别、地区、时间等都是维度。
维度可以分为定性维度跟定量维度,也就是根据数据类型来划分,数据类型为字符型(文本型)数据,就是定性维度;如地区、性别都是定性维度;数据类型 为数值型数据的,就为定量维度。如收入、年龄、消费等,一般我们对定量维度需要做数值分组处理,也就是数值型数据离散化,这样做的目的是为了使规律更加明显,因为分组越细,规律就越不明显,最后细到成最原始的流水数据,那就无规律可循。

从哪些角度来看待活动设计?
注意(Attention):最有效的就是游戏内的宣传手段,邮件最佳,定时的翻转广告效果也不错。
兴趣(Interest):最主要的是要抓住活动的目标群体,让他们产生兴趣。
权衡(Balance):作者用了门槛来说明。个人感觉门槛分为两个:一个是付出门槛,一个是参与门槛。
参与(Action):设置合理的活动时间,活动周期,让想参与的人能够参与,可能参与的人在参与人的影响下也参与。

你作为运营,对应的优势是什么?
第一,执行力强。领导交代的任务,第一时间完成,绝不拖沓!
第二,学习力强。工作中自己不足的地方还有很多,遇到不懂的地方,积极学习,查阅资料,请教专业人士。进一步完美的完成工作。
第三,忠诚度高。领导说的无条件执行。如遇到自己有异议的地方会提出建议,供领导参考,定夺,做结果。
第四,处理好各种关系。

如果没有内置充值点,如何进行营利?
首先提高游戏活跃度,品牌认知度和打造基于玩法的内容营销。设置拥有足够的消费选择,保护付费行为。例如充值奖励,新手礼包,可选择的购买礼包多,付费方式快捷。
同时设定VIP用户,VIP等级机制,限量版物品,追踪他们的日常行为。项目的金主,要让他们觉得花得值且爽,但又不能过于打破游戏平衡。重新培养他们的游戏习惯,保持活跃,留住玩家也就留住了付费的用户。

如果做游戏调查,哪些数据是必备的?
一、用户数量:2.在线人数:a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。
二、ARPU值:每个平均在线,每月贡献的人民币。1.产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值。2.时间点卡模式的ARPU固定值。3.增值模式的动态ARPU值。4.时间+增值的ARPU值。
三、推广力度:1.推广成本:2.推广效果:3.市场潜力分机:4.目标市场的定义:
四、流失率:一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据。
五、用户自然增长率:滚雪球效应。

用户画像是如何设计的?
用户画像(persona)的概念最早由交互设计之父Alan Cooper提出:“Personas are a concrete representation of target users.” 是指真实用户的虚拟代表,是建立在一系列属性数据之上的目标用户模型。
作用大体上可以总结为以下几个方面:
1. 精准营销:精准直邮、短信、App消息推送、个性化广告等。
2. 用户研究:指导产品优化,甚至做到产品功能的私人定制等。
3. 个性服务:个性化推荐、个性化搜索等。
4. 业务决策:排名统计、地域分析、行业趋势、竞品分析等。
设计
Step1:确立目标与画像维度。明确业务目标与用户角色,不同的角色与目标在收集信息时有所差异,进而影响到最终得到的画像结果。
Step2:确立调研方法。确立画像信息维度后,需要结合用户、时间精力、经费等因素,选择合适的调研方法以实现信息收集。常用的调研方法有3种:定性研究:如访谈法、二手资料研究定量研究:如问卷调研、数据分析定性+定量:上面2种方法的结合。
Step3:制定计划与数据收集。在明确目标与方法后,需要对整个研究进行细化,制定具体详实的执行计划并落地,把控整体节奏以收集有效的信息。
Step4:分析资料,角色聚类。第三步骤收集整理到有效信息后,需要识别关键的行为变量,将调研到的用户与行为变量进行一一对应,并识别差异化行为模式。
Step5:综合特征,产出画像。完成角色聚类后,梳理每类角色的行为、目标、痛点等维度特征,形成画像的基本框架,并对每个角色进行属性信息、场景等详细描述,让画像更加丰满、真实。

大中小R的各个付费需求是怎样的?
小R标准消费趋向固定收益的一劳永逸类产品,比如背包格子,建造用的农民等等。这类的性价比最高。小R很难抗拒这类产品。
中R除了消费小R产品以外,还会消费一些带随机性的恒定消费品,比如抽将,其拥有随机性,但是拥有后不会被消耗掉。
大R会消费所有对其实力绝对值产生任何提升的产品,只要绝对实力能够有效提升即可,不论是否一次性道具都没问题,从一次性战斗BUFF到冷却CD都没问题,只要保证实力有提升。

设计游戏运营活动需要考虑哪些点?
1、参与活动的对象为什么类型的用户群体。
2、活动设计中的时间功能设计。为全服时间或者个人角色创建时间。
3、活动设计中的操作逻辑设计。触发活动的条件。
4、活动设计中的奖励设计。一种为随时更新配置的,另外一种为开服固定化配置。
5、活动设计中的通知&push设计。怎么提升活动到达率,提升用户对活动的认知和参与。

产品首发当日,三日,七日,一个月,需要关注哪些数据点?
1、ARPU:总收入/用户数,即每用户平均收入,用来衡量一个时间段内从每个用户那里所得到的收入。
2、注册用户数:(仅针对有注册功能的产品)所有的注册用户总数。
3、活跃用户:指那些会时不时地光顾产品,并为产品带来一些价值的用户,而且不同产品的“活跃”定义有一定差别。
日活跃用户数:某个自然日内启动过APP或是打开过网站的用户,该日内多次启动只算一个活跃用户。
月活跃用户数:某个自然月内启动过APP或是打开过网站的用户。
4、新用户占比:新用户占今日活跃用户的比例。
5、用户流失率:等于总流失用户数/总用户数,而流失用户是指曾经使用过产品,后来由于某种原因不再使用产品/服务的用户。
6、次日留存率:(某天新增用户中,第2天还登录的用户数)/某天新增用户总数。因为都是新用户,可以通过产品的新手引导设计和新用户转化路径来提升次日留存率。
7、渠道转化率:某渠道成功转化的用户数/该渠道看到产品广告的总用户数。

如何配合策划部分协同做产品优化?
“设计的主要目的之一就是优化用户的产品体验,对于生产工具和其他非娱乐导向的产品而言,这意味着将工作负荷降至最低”。
1、基于可用性的目标
易于识别、定位和阅读
易于理解、学习和记忆
易于操作
2. 基于产品的目标
需要根据不同产品目标进行定义。比如:对于快速注册流程的优化,目的是让用户用最方便的方法完成注册进入目标页面,优化目标可能是最小化输入、最短等待时间等。
3、对架构、布局、内容和行为四个方面进行如下对照检查,以便更好地优化
游戏运营常问面试题
4. 确定产品优化优先级
当我们通过检查清单将需优化的问题筛选出来后,可以根据问题的严重程度和解决问题所需的成本(时间、人力等)来综合考虑问题的优先级。比如说:问题严重性得分高而且优化成本低的问题,可以优先解决。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-419874.html

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