项目三:双人骰子
应用说明:通过本节课的学习,我们将掌握按键模块和数码管模块的使用方法,了解双人骰子的游戏原理,
为后续学习更复杂的程序打下基础
除此之外,本节课是一个小游戏,也可以通过本节课增加学生们的兴趣,激发学生学习的积极性。
应用范围:各类小的创客比赛,游戏项目
一、导入(5分钟)
学习目的
1.了解双人骰子游戏的原理
2.学会按键模块和数码管模块的接线
3.学会按键模块和数码管模块的程序编写文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-422552.html
二、新授(65分钟)
1.预展示结果(5分钟)
功能介绍:绿色按键代表玩家A,红色按键代表按键B,首先一名玩家按下对应的按键,此时数码管上的数字开始变化,
待玩家松开按键后,数码管上的数字停止变化,此时数码管上的数字就是改玩家的点数,待二名玩家都按下了按键之后,
数码管上显示结果,如果是玩家A的点数大,数码管上显示aaaa,如果是玩家b的点数大,数码管上显示bbbb,如果是
二个玩家的点数相等,数码管上显示cccc。
2.本节课所用的软硬件(5分钟)
所用器件 | 数量 |
---|---|
mixly 2.0软件 | 1 |
C02mini主板 | 1 |
齐护双按键开关模块 | 1 |
齐护数码管模块 | 1 |
C02 4pin线 | 2 |
积木组件 | 若干 |
3.硬件介绍(1分钟)
齐护双按键开关模块:
齐护数码管模块
以上内容可参考:
4.图形化块介绍(1分钟)
齐护双按键开关模块相关块介绍
齐护数码管模块相关块介绍
以上内容可参考:
5.单个模块的简单使用(1分钟)
齐护双按键开关模块接线
齐护双按键开关模块程序
以上内容可参考:
6.双人骰子编程逻辑分析(30分钟)
逻辑分析:首先判断A按键是否按下,如果A按键按下,再判断A按键是否一直按住,如果A按键是一直按住,数码管上的数字开始循环显示1到6,每隔50毫秒切换一次数字,如果按键松开了,此时数码管上的数字停止跳动,并且记录下A玩家的点数
接着判断B按键是否按下,如果B按键按下,再判断B按键是否一直按住,如果B按键一直按住,数码管上的数字开始循环显示1到6,每隔50毫秒切换一次数字,如果按键松开了,此时数码管上的数字停止跳动,并且记录下B玩家的点数
如果已经记录过A玩家和B玩家的点数,再判断A玩家和B玩家点数的大小,如果A玩家的点数大,就显示aaaa,即A获胜,如果B玩家的点数大,就显示bbbb,即B玩家B获胜,如果二个玩家的点数相等,就显示cccc即平局
7.双人骰子项目分步实现(22分钟)
整体接线(5分钟)
](https://z4a.net/image/VHoDgG)
按键模块接C02的P1端口,数码管模块接C02的P3端口
分步实现(17分钟)
1.数码管循环显示1到6,每隔50毫秒切换一次(5分钟)
程序
](https://z4a.net/image/VWHLqJ)
效果:数码管循环显示1到6,每隔50毫秒切换一次,如果显示的数字大于6,又从1开始循环
2.按键按下数码管开始循环,松开数码管停止循环(5分钟)
程序
](https://z4a.net/image/VWH8LK)
效果:按键按住的时候数码管开始循环显示数字,按键松开,数码管上的数字停止循环
3.判断A玩家和B玩家点数大小,并且显示结果(7分钟)
程序:
效果:首先A玩家按下按键,得出A玩家的点数,再B玩家按下按键,得出B玩家的点数,最后根据A玩家和B玩家点数的大小
显示不同的字符,如果A玩家的点数大,显示aaaa,如果B玩家的点数大,显示bbbb,如果相等,显示cccc。
三、巩固练习(15分钟)
在本节课所实现效果的基础上改变A、B按键按下后判断的时间,让判断的效果更加流畅
提示:修改此处的延时时间可以改变骰子转动的速度
四、课堂小结(5分钟)
本节课我们主要学习了以下内容
1.了解双人骰子游戏的原理
2.学会按键模块和数码管模块的接线
3.学会按键模块和数码管模块的程序编写
五、项目程序下载
下载到本地: 【双人骰子项目程序】文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-422552.html
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