环境
Unity : 2020.2.5f1
Pipeline : BRP
BUG? 标题为何这么写
因为这部分的 BUG,可能是前程序遗留下来的 线性空间处理不当的 异常代码所致
所致准确来说应该是 前程序 遗留下来的 “BUG”
问题
今天发现我自己新建的一个试验工程,PBR 线性工作流是没有问题的
然后在公司中会有问题
诊断了一整天,最后发现这个项目的代码有使用到 builtin shader 源代码
之所以难以诊断,是因为 builtin shader 部分代码人为的添加了一些 BUG
但是有没修改 shader 的 pass call data,导致 frame debugger 还不好诊断差异
因为最后猜测使用到了 builtin shader,并且应该是被修改过,但是修改了哪里,和原来的版本差距多大,我没去对比,我还去问了相关人员,前程序员也不想给我们分享他们项目过多的信息
下载了 对应 unity 版本的 builtin shader 覆盖后,终于是修复了
OK,然后 覆盖了 builtin shader 写个备注,完事
虽然这部分是 unity 造成的 BUG 可能性不大,不然很容易我就通过 google 搜索出来了,关键这异常的现象,我在 百度,google 都死活没由搜索到
这位大佬没有直接回答我的问题,但是却能反应这应该是他们之前的程序想尝试使用 PBR 在线性工作流,但是没成功而已,难怪这个项目会使用 阉割版的 PBR 在 伽马空间下来使用,渲染肯定没那么好,所以现在我将项目调整为 正确的 PBR 在线性工作流了
修复:通过重新导入新版本的 builtin shader 来修复 linear color space 下的 gamma correct 的 BUG;
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-425847.html
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