[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

环境光遮蔽算法及效果

★>>>Ambient Occlusion: An Extensive Guide on Its Algorithms and Use in VR — ARVI VR (arvilab.com)

翻译:

什么是环境光遮蔽?都有哪些算法?又为何对AR/VR非常重要?

>>>The Dark Side Of Ray-Traced Ambient Occlusion (RTAO) | TheGamedev.Guru

AO 环境遮挡

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

Precomputed AO

预计算环境遮挡

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

SSAO

Screen Space Ambient Occlusion
屏幕空间环境遮挡

💡立体空间采样的思想可取,用的人并不多

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

>>>ssao - 搜狗百科 (sogou.com)

SSAO通过采样象素周围的信息,利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。

效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。

不过这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。

不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗

SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开。

SSAO比起185.20驱动中AO的优点:

  • 与场景复杂性无关
  • 无数据预处理,无loading时间,无系统内存分配
  • 动态渲染
  • 每个像素工作方式始终一致
  • 无CPU占用,完全通过GPU执行
  • 与流行显卡的管线整合相当容易

缺点也是有的:

  • 由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算。
  • 颗粒感比较重,需要与动态模糊紧密配合才能取得较好效果。
SSAO+

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

HBAO-基于地平线的环境遮挡

Horizon-based Ambient Occlusion.

原理:

HBAO使用一种基于物理的算法,用深度缓冲器采样来逼近一个积分。有一个特定的表面,其中的角度被测量,检查多少光线会被遮挡,不仅要考虑深度,还要考虑表面的法线与世界(地平线)的关系方向。

HBAO在运作模式上与SSAO有什么区别呢?首先HBAO规定了一个半径为R的空间范围,对于范围外的空间不做渲染;此外对于一些低精度模型,遮蔽会导致错误的产生。

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

>>>HBAO(屏幕空间的环境光遮蔽) - 知乎 (zhihu.com)

GTAO

GTAO - Ground Truth-based Ambient Occlusion 基于地面真实的环境遮挡

GTAO引入了丢失的余弦因子,消除了衰减函数,并增加了多重反射的快速逼近

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

>>>Unreal 【UE4】 GTAO - 游戏编程 🕹️ (233tw.com)

RTAO

Ray-Tracing Ambient Occlusion 光线追踪环境遮挡

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

Fog

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

视锥

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

反走样

anti-aliasing

由高频信号和有限的渲染分辨率的不充分采样引起的一系列渲染假象

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

古老的方法: SSAA 超采样,多采样

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

较主流,实用且快:FXAA
  • 通过亮度找到边缘像素
  • 计算每个边缘像素的偏移量
  • 通过偏移量重新采样边缘像素,使其与邻居混合

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

横竖卷积一下, 比较上下&左右哪个差异大一点

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

找到边的两个端点

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

原理是相似三角形,

比较左右端的长度, 来决定自己影响多一点还是受别人影响多一点

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

每个点找自己的edge, 效果很棒

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

较主流,TAA

不需要在空间上做过多的采样, 而是在时间轴上找数据

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

根据xyz方向进行rgb编码👉计算当前帧的和过去帧的权重(运动的物体话依赖当前帧多一些,比较静止的依赖过去帧多一些)

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

TAA做的不好会有残影

※后处理

应用于最终图像的任何算法。它可以出于色彩校正、对比等原因或现实原因(色调映射、视场深度等)

步骤:

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

Boom

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

取出高光(超过设定的阈值)

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

高斯卷积, 不够大

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

Tone Mapping,调亮度

解决暗处过暗|亮处过亮 以及色偏

映射为0~1之间的值

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

多项式拟合派系

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

“降维打击派系” ——ACES

美国电影艺术与科学学会之作

适应于各种显示设备

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

>>>Tone mapping进化论 - 知乎 (zhihu.com)

Color Grading,调颜色,简单实用,性价比高

原始颜色与变化后的映射

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理
[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

对于美工很友好

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理

性价比高

[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-430559.html

到了这里,关于[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Games104现代游戏引擎笔记高级ai

    World State是一个主观的对世界的认知,并不是一个真实世界的描述 Sensors负责从游戏环境中抓取各种状态 HTN Domain 存放层次化的树状结构Task和之间的关联关系1 Planner 根据World State从 Domain 里规划 task Plan Runner 根据 Planner 设定的计划执行 Task,当 Task 执行过程中发生了很多其他问

    2024年02月06日
    浏览(47)
  • Games104现代游戏引擎笔记 基础ai

    游戏AI navigation(导航系统) 地图的表达形式, 寻路,路径优化 Map representation: 1.可行走区域(物理碰撞,跳跃距离,攀爬高度) 2.表达形式:waypoint networks(路点网络图),grid(网格),navigation mesh(寻路网格),sparse voxel octree(八叉树) Waypoint Networks: 设置关键点,在关键点之间通过

    2024年02月08日
    浏览(46)
  • Games104现代游戏引擎笔记 面向数据编程与任务系统

    核达到了上限,无法越做越快,只能通过更多的核来解决问题 Process 进程 有独立的存储单元,系统去管理,需要通过特殊机制去交换信息 Thread 线程 在进程之内,共享了内存。线程之间会分享很多内存,这些内存就是数据交换的通道。 管理Tasking的方法 Preemptive Multitasking 抢占

    2024年02月04日
    浏览(60)
  • GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践 - 物理引擎课程笔记汇总

    GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践_课程视频_bilibili GAMES104官方账号 - 知乎 课程主页 课程小引擎Piccolo 课件: GAMES104_Lecture10_Physics System_Basic Concepts.pdf GAMES104_Lecture11_Physics System_Applications.pdf 物理引擎的用途: 碰撞检测 解决碰撞、其它约束限制 更新所有物体的世界坐标(w

    2024年01月17日
    浏览(50)
  • GAMES104里渲染等一些剩下的问题

    Game104渲染的一些剩下的问题 我们先从一个简单的效果开始—环境光遮蔽(Ambient Occlusion,以下简称AO)。大家可以看到,下图中的场景没有任何渲染效果,也没有任何着色效果,但场景呈现出了非常清晰的结构层次感,其中有很多的几何细节,而在光场中表现出了一定的明暗关系

    2024年02月15日
    浏览(31)
  • Unity-3DRPG游戏 学习笔记(1)--使用URP渲染管线

    教程地址: Unity2020 3DRPG游戏开发教程|Core核心功能01:Create Project 创建项目导入素材|Unity中文课堂_哔哩哔哩_bilibili 创建URP通用渲染管线(2021版本) 1. 打开:Windows--Package Manager--左上角下拉选择Unity Registry--搜索Universal RP--Install 2. Project窗口--Assets--右键Create--Rendering--URP Asstes

    2024年02月11日
    浏览(46)
  • Games104 现代游戏引擎3

    Sprite Animation  序列帧动画 自由度(degrees of freedom,DoF) 对于刚体而言描述它的运动需要3个位移3个旋转,一共6个自由度 顶点动画(per-vertex animation) 利用网格的顶点来控制运动。此时网格上的每个顶点有具有3个平移自由度,通过对网格顶点坐标的变换就可以实现模型的运

    2024年04月23日
    浏览(37)
  • GAMES104-现代游戏引擎 1

    主要学习重点还是面向就业,重点复习八股和算法 每天早上八点到九点用来学习这个课程 持续更新中... 引擎是分层架构的 编辑器 功能层 资源层 核心层 平台层 越底层的代码越稳定越坚固,越上层的代码越灵活越开放 --越适应不同地开发需求制作不同地游戏 Virtual world is

    2024年03月22日
    浏览(68)
  • GAMES104实录 | 游戏引擎导论(上)

    本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第1期 。 本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。 课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识

    2023年04月16日
    浏览(39)
  • 学习笔记(一)渲染管线

    目录 前言 一些疑问 一、什么是渲染管线? 二、为啥这玩意是个流水线? 1.CPU与GPU 2.CPU和GPU数据交互 3.CPU和GPU并行工作 Step1.应用程序阶段(The Application Stage) 一、把数据加载到显存中。 二、设置渲染状态。 三、调用Draw Call Step2.几何阶段(The Geometry Stage) 一、顶点着色器

    2024年02月15日
    浏览(39)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包