【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【虚幻引擎】UE4/UE5 材质。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

B站教学链接:https://space.bilibili.com/449549424?spm_id_from=333.1007.0.0 一、材质基本节点

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质 基础颜色(BaseColor):材质本身的颜色,例如绿色蓝色等

金属度(Metallic):金属度,材质是否含有金属光泽

粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度,物体表面的粗糙程度

自发光(EmissiveColor):物体本身是否发光

透明度(Opactity):物体表面是否透明,适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive)。

不透明蒙板(OpacityMask):仅在使用遮罩模式下(Masked)可使用,与不透明度(Opacity)一样,但不会出现那种半透的颜色,这种模式下,材质要么完全可见,要么完全不可见。

法线(Normal):是否能够看都物体的细节部分,使物体表面有凹凸细节。

世界位置偏移(World Position Offset):输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。

世界位移(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)非常相似,但它使用曲面细分顶点,而非网格体的基础顶点。为了启用此功能,材质上的曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。

曲面细分乘数(Tessellation Multiplier):控制沿表面的曲面细分量,能够在需要的地方添加更多细节。与世界位移(World Displacement)一样,为了启用这个功能,曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。

次表面颜色(SubsurfaceColor):属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 次表面颜色(Subsurface Color)

折射(Refraction):输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射。

二、材质域、混合模式、贴花模式、着色模式

/材质域//

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

表面(surface):将材质定义为将用于对象表面的东西

延迟贴花(DeferredDecal):制作贴花材质时使用

光源函数(LightFunction):在创建与光源函数配合使用的材质时使用此设置

体积(Volume):用于3D体积材质

后期处理(PostProcess):制作后期处理材质时使用

界面UI(UserInterface):用于UMG界面的常用控件材质,例如Image材质


/混合模式//

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

不透明(Opaque):最终颜色 = 源颜色

已遮罩(masked):最终颜色 = 如果OpacityMask (不透明蒙版)> OpacityMaskClipValue(不透明蒙版剪辑值),则为源颜色,否则该像素将被丢弃

半透明(Translucent):最终颜色 = 源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度),用于需要某种形式的透明度的对象,表面上不存在任何反射

添加(Additive):最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色

调制(Modulate):最终颜色 = 源颜色 x 目标颜色


/贴花模式//

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

半透明(Translucent):材质半透明状态

污点(Stain):贴花有污渍

法线(Normal):表面的凹凸感

自发光(Emissive):物体表面自发光

着色模式

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

无光照(Unlit):着色模型仅输出颜色自发光,不受光,也不会把光线投射到场景中,因此不会产生阴影

默认光照(Default Lit):默认着色模型,而且很可能是最常用的模型。 此着色模型使用直接和间接光照,以及反射高光

次表面(Subsuface):模拟次表面散射效果,光线会穿透表面,然后在整个物体中弥散。这种现象在冰、蜡烛、皮肤等对象上最容易出现

预整合皮肤(Preintergrated Skin):着色模型的性质与次表面(Subsurface)模型非常相似,适用于人类角色的低性能开销皮肤渲染

透明涂层(Clear Coat):着色模型可用来更好地模拟标准材质表面有一层半透明薄膜的多层材质。此外,此着色模型可用于金属或非金属表面。此模型经专门设计,用于将这第二类光滑彩色薄膜贴在无颜色的金属上(比如丙烯酸或喷漆透明涂层,以及苏打罐和汽车漆等金属表面的彩色薄膜)

双法线透明涂层(Clear Coat Shading Model):为透明涂层下的表面添加第二法线贴图。这样材质能够更精确地为复杂材质建模(例如碳纤维和车漆)

次表面轮廓(Subsurface Profile):该模型只适用于高端皮肤渲染。如果希望模拟皮肤,尤其是人类皮肤,该模型为着色模型最佳选择。

双面植被(Two Sided Foliage):可实现光线穿透树叶,使得树叶背光的一面也亮起来,同时也用于为叶片茎脉等部分创建遮罩

毛发(Hair):创建效果自然的毛发,模拟多种高光:一种代表光线的颜色,另一种代表毛发和光线的混合色

布料(Cloth):创建模仿布料效果最佳的材质。其中包括布料表面的"绒毛"薄层,模拟光线与这类材质的交互和匹配

眼睛(Eye):用于模拟眼睛的表面,从而对眼睛的每个生物构成部分进行艺术效果控制

单层水(Single Layer Water):在使用 不透明(Opaque) 混合模式时实现透明水面的效果

薄半透明(Thin Translucent):支持基于物理原理的半透明材质类型,可以通过该模型创建能准确处理高光度和背景对象的真实有色或彩色玻璃

来自材质表达式(From Material Expression):是一种高级功能,用于通过材质图表中的逻辑将多个着色模型合并到单个材质(或材质实例)中,当 着色模型(Shading Model) 设置为 From材质表达式(From Material Expression) 时,着色模型 输入将变为可用,可以使用材质图表(Material Graph)中的 阴影模型(Shading Model) 节点进行设置。

三、创建材质实例

创建一个基础材质,创建变量

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

 右击材质,创建材质实例

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

打开材质实例,控制细节面板的材质参数

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

四、蓝图动态创建材质实例

创建蓝图Actor,添加模型,设置,模型材质为我们刚刚创建的材质

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

 在构造函数中设置

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

 可以蓝图调节参数文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-430797.html

到了这里,关于【虚幻引擎】UE4/UE5 材质的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【虚幻引擎】UE4/UE5鼠标点击事件实现物体移动

     在UE4/UE5中,引擎有它自己的一套框架体系,虚幻就是基于这一个框架体系来实现的。其中就有PlayerController(玩家控制器),玩家控制器中就有对鼠标的一系列设置,包括显示鼠标,允许点击事件等。  1.创建PlayerController,命名为MyPlayerController 2.打开MyPlayerController,勾选参数

    2024年02月10日
    浏览(114)
  • 【虚幻引擎】UE4/UE5数字孪生与前端Web页面匹配

            数字孪生是一种多维动态的数字映射,可大幅提高效能。数字孪生是充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成对现实体的复制和映射,从而反映物理实体的全生命周期过程。数字孪生

    2024年02月03日
    浏览(79)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 1

    实现POST/GET基本方法,并支持HEAD带信息。 使用案例:【虚幻引擎UE】UE5 三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件) 能够快速实现打开对话框获取数据的导入、导出路径。 某月限免插件,比较方便的地图插件,可以改改样式直接用。 http下载数据到指定路径 按空格可以切

    2023年04月11日
    浏览(107)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 2

    (基于UE5 的Python支持插件) 支持Python语言基于UE5进行开发 GIT地址:https://github.com/mamoniem/UnrealEditorPythonScripts (基于UE5 的Haxe支持插件) Haxe是一门新兴的开源编程语言,是一种开源的编程语言。支持Haxe语言基于UE5进行开发。 GIT地址:https://github.com/RobertBorghese/Haxe-UnrealEngine

    2024年02月06日
    浏览(97)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 GIS辅助类插件推荐及使用介绍

    此插件将虚幻引擎连接到Speckle,允许从Speckle接收版本化的3D数据,可以实现Revit、Rhino、Blender、Sketchup、Unity、虚幻引擎、AutoCAD等之间的完全互操作协作。 这是一个涵盖了在展厅、工业产品或其他3D场景中导航的许多可能性的系统。在窗口、触摸屏、手机和Html5上。 只需快速

    2024年02月07日
    浏览(102)
  • UE4,UE5虚幻引擎,Command Console控制台命令,参数集

    1、Command Console控制台命令,虚幻官方文档 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-editor-interface/ 2、在cmd控制台 help 并按 Enter 3、自动跳转到网页,在网页中,可以查找所有的命令行参数。

    2024年02月15日
    浏览(86)
  • 解决UE4 UE5 虚幻引擎 关卡内或sequence 播放多个视频卡顿问题

    在项目设置中搜索缓存,修改其中的参数即可解决问题,默认为1G,详细见图 经测试,单个关卡内使用蓝图或在sequence内创建媒体,播放30个mp4视频或者序列帧分辨率为1080p,可流畅播放,实时帧数40fps,使用设备(2080ti,内存64G)

    2024年02月11日
    浏览(73)
  • UE4/UE5 虚幻引擎,Pawn的碰撞,怎么防止Pawn移动的时候穿透物体。

    前言:在UE项目开发中,有些我们需要自己新建一个Pawn来控制视角,但是如果我们没有设置Pawn的碰撞,那么Pawn在移动的过程中,很容易穿到Actor里面。而有的时候我们并不需要Pawn穿过物体,就必须要给Pawn增加碰撞。 1、新建一个Pawn类。 2、 添加FloatingPawnMovement(必须添加这

    2023年04月12日
    浏览(74)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)

    射线检测(Ray Casting) 是一种计算机图形和计算机图形学中的基本技术,用于检测光线或射线是否与三维场景中的物体相交,以确定相交点的位置和其他相关信息。射线检测通常用于实现各种交互功能、渲染效果和物理模拟,包括但不限于鼠标拾取、光线追踪、碰撞检测和物

    2024年02月07日
    浏览(120)
  • UE4,UE5虚幻引擎,怎么在蓝图中获取FPS帧速率,显示在UMG(UI)上

    前言:在UE中可以使用命令行比如stat fps显示帧率,但只是显示在界面,假设我们要在蓝图中获取FPS帧率,并且显示在我们创建的UMG控件蓝图。这种stat fps命令行的形式就不行了,因为它只会固定显示在右上角的位置。 1、在Tick中获取DeltaSeconds,用1除InDeltaTime,得到帧速率。

    2024年02月11日
    浏览(58)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包