UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、GameInstance是什么?

  • (UE4官方)是一个正在运行的游戏的高级别的管理对象,在游戏创建时生成,游戏实例关闭时销毁,一个游戏中可以有多个GameInstance;
  • 在游戏中切换关卡,GameInstance不会销毁(切换关卡时可用GameInstance携带信息);

二、GameInstance有什么作用?

在多关卡中来回切换,就出现了一个问题,因为当时关卡不能获取到其他关卡中的数据,所以需要一个公共的变量来进行记录所需要的数据,进行数据交互。GameInstance类就充当这个全局类来记录全局数据。

三、GameInstance的使用方式

1. 创建继承GameInstance类的蓝图类,命名为BP_Explorer_GameInstance

UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)

2.双击打开BP_Explorer_GameInstance蓝图类,在左侧创建全局变量MyActor2List

UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)

3.这样在任意关卡类、或者其他蓝图类中都能读取或者修改这个MyActor2List

 UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)

定义其他任意变量都是一样。

4.最后,在设置里启动这个GameInstance类

UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-431263.html

到了这里,关于UE4使用GameInstance设置全局变量(不同关卡、类之间数据传递)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE4-UMG点击播放关卡序列(Level Sequence)

    1.在UE4关卡蓝图中播放关卡序列步骤 (1)把创建好的关卡序列拖入场景中 (2)选中需要播放的关卡序列,在关卡蓝图中添加引用 (3)添加play节点 运行时就能轻松播放关卡序列了 2.在UMG中点击按钮播放关卡序列有两种方法 方法一: (1)添加创建关卡序列播放器,选择需要

    2023年04月15日
    浏览(42)
  • UE4蓝图节点不同颜色代表

    UE4蓝图节点不同颜色代表 参考文章介绍:https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Blueprint_Fundamentals/ A green node is usually associated with Get[Something]. 绿色节点通常与Get【something】相关联 。有时候也与construct相关联。 A blue node is usually a function/event (see different icon used) node where you do

    2024年02月06日
    浏览(68)
  • UE 如何保存全局变量

            游戏过程中我们经常需要保存一些全局变量,如玩家的总得分、当前生命值等等,在我们切换关卡之后它们的数值保持不变。在UE中主要使用SaveGame类对象和GameInstance对象。         首先,点击右键创建蓝图类,输入save创建SaveGame蓝图类对象,命名为MySaveGame;输入

    2024年02月13日
    浏览(51)
  • 如何利用postman设置和使用全局变量的详细过程

    前言:在测试过程中,很多相同的参数、url  等参数在测试环境中一遍又一遍的复制地址,一遍一遍的测试,会浪费很多时间,由此学习了环境变量可以提高效率啦~上一篇说到了环境变量,需要的话可以去看下 这个时候先了解下,postman的全局变量和环境变量区别: Global:全

    2024年02月11日
    浏览(80)
  • UE4蓝图基础04-变量和数组

    所谓变量,就是保存了各种值的“器皿”,它可以存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。在编程中,会根据需要将各种计算的结果或部件的设定值等,拿来进行处理操作。为此,需要事先将必要的值保存在某个地方,这就是变量的作用。 变量也有类型之分,创建

    2024年02月06日
    浏览(66)
  • UE4 初始化全局着色器库所需的游戏文件缺失

    ​ 解决的方法是打包的主场景牵扯到的子场景放到同一个文件夹下 ​ ​ 如果移动了场景,会出现一个同名的壳(node),如果还改名了即使在一个文件夹下也会导致这个问题,解决办法是移动完之后右键Content点击fix up···

    2024年02月11日
    浏览(66)
  • UE4 设置碰撞体

    效果: 设置碰撞前:  设置碰撞后: 步骤: 1.点击需要设置为碰撞体的物体(门)  2.在右侧细节面板中双击静态网格体 3.在新出现的面板中,选择 碰撞复杂度 为 将复杂碰撞设置为简单碰撞  或: 在菜单栏的碰撞中选择添加盒体简化碰撞  4.关闭该界面,运行游戏,就可以

    2024年02月13日
    浏览(49)
  • Postman的使用——设置全局参数,参数的传递,从登录接口的响应body中提取数据更新全局参数,从响应cookie中提取数据更新全局变量

    如图所示,进入postman后先后点这两个位置(①Environment quick look;②Edit),新增全局变量city和XSRF-TOKEN 如图所示,在需要调用的接口请求头参数里引用上面定义的全局变量,语法:{{定义的变量名}} 类似apifox中的后置操作。 在postman中的位置是每个目录或者接口中的Tests处,如

    2023年04月09日
    浏览(59)
  • 如何使用UE5新功能 “打包型关卡Actor” 实现场景的性能优化

    内容分为: 简介 实操 优化结果展示 看不懂原理看看实操就大概就能明白 “打包型关卡蓝图”是UE5新功能 世界分区(World Partition) 的一部分 但 不依赖于项目是否启用了世界分区 官方文档有关世界分区中 关卡实例化 的内容 官方文档: 这个功能的原理是将场景中的 静态网

    2024年02月12日
    浏览(94)
  • UE4 双屏分辨率设置

    背景: 做了一个UI 应用,需要在双屏上进行显示。 分辨率如下:3840*1080; 各种折腾,其实很简单: 主要是在全屏模式的时候 一开始没有选对,双屏总是不稳定。  全屏模式改成:Windows 之后 ,双屏的问题就解决了。 没有其他帖子说的那么麻烦 还得改ini 配置文件之类的。

    2024年02月04日
    浏览(39)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包