Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

Gsap动画库使用讲解

Gsap动画库基本使用

修改自适应画面及双击进入全屏

设置stats性能监视器


Gsap动画库使用讲解

GSAP的全名是GreenSock Animation Platform,是一个从flash时代一直发展到今天的专业动画库,今天将其与three.js进行结合,看看能够创作出怎样的效果,首先我们先要理解动画渲染循环的原理:three.js可以借助HTML5的API请求动画帧 window.requestAnimationFrame 实现动画渲染,如下:

// 周期性执行,默认理想状态下每秒钟执行60次
function render(){
  cube.rotateY(0.01) // 周期性旋转,每次旋转0.01弧度
  renderer.render(scene,camera) // 周期性执行相机的渲染功能,更新canvas画布上的内容
  requestAnimationFrame(render) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数
}
// 先开始就渲染一下
render()

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Gsap动画库基本使用

首先进行第三方库的安装,终端执行如下命令即可:

npm install gsap

安装完成之后,导入动画库即可:

// 导入动画库
import gsap from 'gsap';

可以参考 官网 这里使用ease,来实现动态曲线变化率:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

当然gsap还有许多好玩的属性,可以对动画进行精准的操作,如下:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

当然如果想对动画进行暂停还启动的效果也是可以的,我们可以设置一个监听事件,当动画处于运动状态下,双击屏幕进行动画暂停,当动画处于暂停状态下,双击屏幕进行动画启动,如下我们对正方体的移动进行监听限制,但是不限制正方体的旋转,效果如下:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

当然你也可以设置一下设置控制器阻尼,相关介绍可参考官方文档,如下给出解释:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

修改自适应画面及双击进入全屏

不知道大家有没有发现,启动项目打开浏览器给出你画面的时候是正常,可一旦你修改浏览器尺寸大小,3d动画效果是不会随着你浏览器尺寸的变化而变化的,最后呈现的结果永远是那个像素大小

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

经过如下设置可以修改3d画面的分辨率大小值,代码如下:

// 监听画面变化,更新渲染界面
window.addEventListener('resize',()=> {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()
  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

解决完自适应画面后,接下来实现双击进入全屏的效果,这个实现与上面讲解到的双击暂停和启动动画效果是一致的,无非是调用进入全屏和退出全屏的相关API函数而已,代码如下:

window.addEventListener('dblclick',()=>{
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement
  if(!fullScreenElement){
    // 双击控制屏幕,让画布对象进入全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen()
  }else{
    // 退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen()
  }
})

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

设置stats性能监视器

我们在进行3d动画构建的时候,也可以设置一个计算渲染帧率的FPS。要知道three.js每执行WebGL渲染器 .render() 方法一次,就在canvas画布上得到一帧图像,不停地周期性执行 .render() 方法就可以更新canvas画布内容,一般场景越复杂往往渲染性能越低,也就是每秒执行 .render() 的次数越低。

通过stats.js库可以查看three.js当前的渲染性能,具体说就是计算three.js的渲染帧率(FPS),所谓渲染帧率(FPS),简单说就是three.js每秒钟完成的渲染次数,一般渲染达到每秒钟60次为最佳状态。其使用步骤如下:

先引入Stats库(three.js自带):

// 引入Stats性能监视器
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module'

创建stats对象:

// 创建stats对象
const stats = new Stats()
// stats.domElement:web 页面上输出计算结果,一个div元素
document.body.appendChild(stats.domElement)

每次渲染时都调用一下stats的更新函数:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理左上方就会出现状态监听器,帧率随着每次是渲染画面的变化而变化:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

当然这个性能监听器有三种监听模式,默认是监听帧率,当然你也可以选择监听渲染时间,或者是选择监听流量,这都是可以自由选择的, 如下:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

当然如果你想改变其初识位置,比如说放置到右上角的话,可以通过以下方式进行:

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理

本文只是简单的讲解了一下gsap动画库的简单使用,想要更深学习的话可以参考官方文档或者关注博主专栏学习更深一步的three.js知识,给出本文代码笔记:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-431338.html

import * as THREE from 'three';

// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 导入动画库
import gsap from 'gsap';
// 引入Stats性能监视器
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module'

// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2.创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
// 设置x、y、z轴坐标,即设置相机位置
camera.position.set(0,0,10)
// 将相机添加到场景之中
scene.add(camera)
// 3.添加物体,创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}) // 设置几何体材质
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial)

// 修改物体的位置
cube.position.y = 1.5
// 将几何体添加到场景之中
scene.add(cube)
// 4.初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body上
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 添加一个环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.9)
scene.add(ambient)

// 创建地面网格参照
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(30,30) // 平面几何的宽高
const PlaneMateial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xF8F8FF}) // 几何平面的颜色
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,PlaneMateial)
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI
plane.position.set(0,0,0)
scene.add(plane)
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 数值代表线的长度
scene.add(axesHelper) // 添加到场景之中
// 设置动画
gsap.to(cube.position, {x:5,duration:5,ease: "power2.inOut",
  // 设置重复次数:最开始的一次+你设置的次数;如果想无限次循环下去,设置 -1
  repeat:-1,
  // 设置往返运动
  yoyo:true,
  // 设置延迟时间,延迟2秒运动
  delay:2,
  onStart:()=>{
    console.log('动画开始');
  },
  onComplete:()=>{
    console.log('动画结束')
  }
})
gsap.to(cube.rotation,{x:2*Math.PI,duration:5,ease: "power2.inOut",
  repeat:-1,
  yoyo:true
})

window.addEventListener('dblclick',()=>{
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement
  if(!fullScreenElement){
    // 双击控制屏幕,让画布对象进入全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen()
  }else{
    // 退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen()
  }
})

// 创建轨道控制器
const controls =  new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,但必须在动画循环里调用 .update()
controls.enableDamping = true

// 创建stats对象
const stats = new Stats()
// 修改stats位置,其原本的代码中存在top和left样式,如果想修改样式可以先将其原本样式删除
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.removeProperty('left'); // 删除原本的 left 样式
stats.domElement.style.right = '0';
// stats.domElement:web 页面上输出计算结果,一个div元素
document.body.appendChild(stats.domElement)
// stats.setMode(0) // 默认模式
stats.setMode(1) // 设置监听渲染时间

export function render(){
  // 每次循环渲染时调用stats更新方法,来刷新时间
  stats.update()
  controls.update()
  renderer.render(scene,camera) // 周期性执行相机的渲染功能,更新canvas画布上的内容
  requestAnimationFrame(render) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数
}
// 先开始就渲染一下
render()

// 监听画面变化,更新渲染界面
window.addEventListener('resize',()=> {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()
  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

到了这里,关于Three.js--》Gsap动画库基本使用与原理的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • three.js进阶之动画系统

    我曾在three.js进阶之骨骼绑定文章中提到了AnimationMixer、AnimationAction等内容,其实这些应该属于Three.js的动画系统,本文就系统的介绍一下动画系统(Animation System)。 一般情况下,我们很少会使用three.js的动画系统去手动创建动画——因为这真的很麻烦,更高效便捷的做法还是

    2024年02月02日
    浏览(41)
  • Three.js 进阶之旅:滚动控制模型动画和相机动画 ?

    声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习、研究和欣赏,请勿二次修改、非法传播、转载、出版、商用、及进行其他获利行为。 专栏上篇文章《Three.js 进阶之旅:页面*滑滚动-王国之泪》 讲解并实现了如何使用 R3F 进行页面图片*滑滚动,本文内容在上节的基础上,学习

    2024年02月06日
    浏览(52)
  • Three.js 模型加载及加载简单动画

    时间过的好快啊~再一次感叹,忙忙碌碌一年又过去了,新年第一帖,新的一年也要加油呀! 简单介绍下Three.js吧,Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。因为使用简单,入门比较容易。 Three.js的具体

    2024年02月12日
    浏览(50)
  • Three.js加载FBX模型并解析骨骼动画

    通过Threejs先加载一个.FBX格式的三维模型文件,然后解析该文件中的骨骼动画信息。  FBX 加载器 FBXLoader.js 加载fbx模型文件 加载模型文件,加载完成后,如果模型显示位置不符合要求,可以通过Threejs程序进行平移、缩放等操作。 查看FBX模型帧动画数据 stl、obj都是静态模型,

    2024年02月07日
    浏览(87)
  • 从three.js旋转动画,我了解了requestAnimationFrame

    前言  📫 大家好,我是南木元元,热衷分享有趣实用的文章,希望大家多多支持,一起进步!  🍅  个人主页: 南木元元 目录 three.js旋转动画 动画前置知识 屏幕刷新率与浏览器重绘次数 动画是如何形成的 实现动画的方式有哪些 什么是requestAnimationFrame setTimeoutsetInterval 结

    2024年02月03日
    浏览(42)
  • Three.js之相机、渲染器、光源、动画、性能监测

    第一个3D案例—透视投影相机 第一个3D案例—渲染器 … Canvas画布布局和全屏 透视投影相机PerspectiveCamera WebGL渲染器WebGLRenderer 辅助观察坐标系AxesHelper 漫反射网格材质MeshLambertMaterial 点光源PointLight 点光源辅助观察PointLightHelper 环境光AmbientLight 平行光DirectionalLight 平行光辅助观

    2024年02月13日
    浏览(45)
  • three.js 缓动算法.easing(渐入相机动画)

    效果:淡入,靠近物体 代码:

    2024年01月19日
    浏览(48)
  • vue3结合three.js实现3D带有交互的动画

    three.js引入 安装轨道控件插件: 安装渲染器插件: vue文件中引用: 在页面中创建场景 创建一个透视相机 初始化渲染器 初始动画混合器 参数:rootObject 混合器播放的动画所属的对象。就是包含动画模型的场景对象。 常用参数和属性: .time 全局的混合器时间。 .clipAction(Ani

    2024年02月04日
    浏览(55)
  • WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(3) 点光源灯光动画效果

    经过 上文 WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(2) 加入天空与水面效果 我们将水面 和 天空的效果搭建了一下 那么 我们将四周 点光源的效果做一下 首先 我们将 renderer.toneMappingExposure 的值 改为 0.1 让效果看着明显一点 这样 整个界面就会暗下来 然后 我们在任意位置 加入代码 创建一个点

    2024年01月19日
    浏览(58)
  • Flutter动画库:animations(路由过渡动画或者页面切换动画)

    animations 是一个 Flutter 库,它提供了一组用于创建动画效果的工具和组件。 这个库的核心重点是路由过渡动画或者页面切换动画 地址 https://pub-web.flutter-io.cn/packages/animations 安装 看了下官方文档和官方例子,然后就有点懵。差点以为找错库了。还好flutter中的库可以直接点开(

    2024年02月16日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包