屏幕后处理是基于渲染纹理实现的,通过更改渲染纹理的颜色等等实现某些某些视觉效果。
一、OnRenderImage脚本的编写
OnRenderImage函数是MonoBehaviour提供的事件回调函数,不止MonoBehaviour拥有这个函数,Camera也拥有着这个函数,就很怪,而且普通物体上这个回调好像还不生效,官网的说法是,在相机完成渲染后,Unity 调用作为启用的相机组件OnRenderImage,附加到同一个游戏对象的 MonoBehaviours 。换句话说Camera组件必须和Mono脚本挂在同一个物体上,OnRenderImage才会生效。
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
throw new NotImplementedException();
}
第一个参数代表源纹理,第二个参数代表目标纹理。Unity会将当前渲染成的图像存储在第一个参数中,然后经过一系列函数处理,将第二个参数的结果显示到屏幕上。
OnRenderImage只是负责事件回调,真正的图像处理需要借助另一个函数。
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
Graphics.Blit(src,dest,mat)
throw new NotImplementedException();
}
即借助Blit函数实现真正的处理,关于渲染纹理在不同平台上可能会出现反转问题,这个官网的解释很详细。我就简单说一下,首先不同平台会出现渲染纹理反转问题,Unity内部自动替我们做了这件事,但当我们开启抗锯齿和图像效果的时候,Unity并不会为我们反转,但是,如果我们使用Blit函数时,即便开启了抗锯齿,Unity仍然会在Blit内部会处理这个问题。
二、屏幕亮度、饱和度、对比度的调整
脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RenderImage : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
[Header("亮度")]
public float brightness=1;
[Header("饱和度")]
public float saturation=1;
[Header("对比度")]
public float contrast=1;
private Material _material;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
if (shader==null)
{
Debug.Log("Shader为空");
}
_material = new Material(shader);
}
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (_material!=null)
{
_material.SetFloat("_Brightness",brightness);
_material.SetFloat("_Saturation",saturation);
_material.SetFloat("_Contrast",contrast);
Graphics.Blit(src,dest,_material);
}
}
}
我就很好奇,Shader需要的顶点数据究竟是谁给传过去的,而且那些顶点数据又是谁的,Camera本身有没有MeshRender,但是你不写吧,结果就是一片黑。原来书中有写,Unity又单独用了一个Quad用来显示渲染纹理。
Shader:
Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
_Brightness("亮度",float)=1.0
_Saturation("饱和度",float)=1.0
_Contrast("对比度",float)=1.0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Brightness;
fixed _Saturation;
fixed _Contrast;
struct a2v
{
//这些数据是从哪里来的???
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed4 texResult=tex2D(_MainTex,i.uv);
//计算亮度
fixed3 color=texResult*_Brightness;
//计算饱和度
fixed luminance=0.2125*texResult.r+0.7154*texResult.r+0.0721*texResult.b;
fixed3 luminanceColor=fixed3(luminance,luminance,luminance);
color=lerp(luminanceColor,color,_Saturation);
//计算对比读度
fixed3 avgColor=fixed3(0.5,0.5,0.5);
color=lerp(avgColor,color,_Contrast);
return fixed4(color,1);
}
ENDCG
}
}
}
不要问我为什么这样写,有时候就感觉程序员要懂得东西有点多,头发又掉了一大撮。
调过值后的结果:
原图像(场景中无任何顶光和天空盒):
三、边缘检测
利用卷积操作实现判断哪些像素点更有可能是边缘,然后对更有可能是边缘的像素点进行颜色处理,实际就是根据该像素点相邻像素点的颜色差距计算出来一个梯度值,越大越有可能是边缘。
这种利用纯数学的方式有时会出现一些问题,如果某些像素不是边缘但像素差距较大,比如衣服上一个纽扣,我们想实现人物边缘检测,但纽扣本身也有可能会被当作边缘进行处理,而且物体的阴影,纹理等等都会影响边缘检测的效果,在后续文章中,我们会使用更加准确的方式。
我们使用Sobel算子进行边缘检测。
脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
[ExecuteInEditMode]
public class RenderImage : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
[Header("边缘颜色")]
public Color edgeColor=Color.black;
[Header("仅显示边缘")][Range(0,1)]
public float edgeOnly=0;
private Material _material;
private void Awake()
{
if (shader==null)
{
//Debug.Log("Shader为空");
return ;
}
_material = new Material(shader);
}
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (_material!=null)
{
_material.SetColor("_EdgeColor",edgeColor);
_material.SetFloat("_EdgeOnly",edgeOnly);
Graphics.Blit(src,dest,_material);
}
else
{
Graphics.Blit(src,dest);
}
}
}
Shader:
Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
//边缘颜色
_EdgeColor("边缘颜色",Color)=(0,0,0,1)
//仅显示边缘
_EdgeOnly("边缘范围",float)=1.0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainTex_TexelSize;
fixed _EdgeColor;
fixed _EdgeOnly;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv[9]:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将纹理坐标计算放在顶点着色器中,由于传递是线性插值,所以并不会影响结果
o.uv[0]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(-1,-1);
o.uv[1]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(0,-1);
o.uv[2]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(1,-1);
o.uv[3]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(-1,0);
o.uv[4]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(0,0);
o.uv[5]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(1,0);
o.uv[6]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(-1,1);
o.uv[7]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(0,1);
o.uv[8]=v.texcoord+_MainTex_TexelSize.xy*fixed2(1,1);
return o;
}
float Sobel(v2f i)
{
fixed Gx[9]={-1,-2,-1,
0,0,0,
1,2,1};
fixed Gy[9]={-1,0,1,
-2,0,2,
-1,0,1};
half edgeX=0;
half edgeY=0;
for (int j=0;j<9;j++)
{
//用0饱和度颜色进行卷积
half texColor=Luminance(tex2D(_MainTex,i.uv[j]));
edgeX+=texColor*Gx[j];
edgeY+=texColor*Gy[j];
}
return 1-abs(edgeX)-abs(edgeY);
}
fixed luminance(fixed4 color)
{
//得到对比度为0的颜色
return 0.2125*color.r+0.7154*color.r+0.0721*color.b;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
float edge=Sobel(i);
//卷积得到的边缘结果
fixed4 edgeColor=lerp(_EdgeColor,tex2D(_MainTex,i.uv[4]),edge);
//控制是否只显示边缘,你不写这句话也没影响
fixed4 edgeColor1=lerp(_EdgeColor,(1,1,1,1),edge);
fixed4 color=lerp(edgeColor,edgeColor1,_EdgeOnly);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
可以看到,在花朵相连处并不会有边缘检测的结果。
四、高斯模糊
在三中利用卷积实现了物体边缘检测,卷积还有另一个常见作用,高斯模糊。实现模糊的方法有很多种,例如均值模糊,中值模糊等等,但相对而言,高斯的效果会更好。
高斯模糊卷积操作的卷积核,其计算依据是二维高斯滤波方程,这里使用的是5x5的卷积核,但如果直接使用二维卷积核采样,计算量非常大,高斯核可以被拆成两个一维核,一维核的计算依据是一维高斯滤波方程,数学证明不做说明。使用两个Pass,在行不变的情况下,对列进行卷积,列同理。得到的结果与二维卷积相同,可以有效降低计算量,但即便如此,计算量依然非常大。
高斯模糊有一个最简单的写法,就是对渲染纹理只进行一次迭代,而且计算时也不用考虑优化问题(即降采样)。这里会放出不简单的写法。
一个很容易理解的方式,一个像素点的颜色由周围像素点的颜色和本像素点的颜色共同决定。
脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
[ExecuteInEditMode]
public class RenderImage : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
private Material _material;
[Header("迭代次数")] [Range(0, 4)] public int iterations = 3;
[Header("模糊范围")] [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurArea = 0.6f;
[Header("降采样")] [Range(1, 8)] private int downSample = 2;
private void Awake()
{
if (shader == null)
{
//Debug.Log("Shader为空");
return;
}
_material = new Material(shader);
}
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (_material != null)
{
//降采样纹理计算
int rtW = src.width / downSample;
int rtH = src.height / downSample;
//申请缓存用于存放渲染纹理的空间
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH);
//写不写均可,优化问题
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
//实现降采样
Graphics.Blit(src, buffer0);
//实现高斯迭代,关于这里面的内存何时释放申请释放。
//看不懂建议多翻翻引用,指针的使用。
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
_material.SetFloat("_BlurArea", 1.0f + i * blurArea);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, _material, 0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, _material, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
Graphics.Blit(buffer0, dest);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
}
else
{
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
Shader:
Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
_BlurArea("模糊范围",float)=1.0
}
SubShader
{
//类似C++的头文件,可以减少重复代码
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurArea;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv[5]:TEXCOORD0;
};
v2f vertVertical(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将纹理坐标计算放在顶点着色器中,由于传递是线性插值,所以并不会影响结果
o.uv[0] = v.texcoord;
o.uv[1] = v.texcoord + float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurArea;
o.uv[2] = v.texcoord - float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurArea;
o.uv[3] = v.texcoord + float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurArea;
o.uv[4] = v.texcoord - float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurArea;
return o;
}
v2f vertHorizontal(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//注意这里是x方向的偏移
o.uv[0] = v.texcoord;
o.uv[1] = v.texcoord + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0) * _BlurArea;
o.uv[2] = v.texcoord - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0) * _BlurArea;
o.uv[3] = v.texcoord + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0) * _BlurArea;
o.uv[4] = v.texcoord - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0) * _BlurArea;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};
fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0]) * weight[0];
//权重计算
for (int j = 1; j < 3; j++)
{
color += tex2D(_MainTex, i.uv[j * 2 - 1]) * weight[j];
color += tex2D(_MainTex, i.uv[j * 2]) * weight[j];
}
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
Pass
{
NAME "GAUSSIAN_VERTICAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertVertical
#pragma fragment frag
ENDCG
}
Pass
{
NAME "GAUSSIAN_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertHorizontal
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
结果:
五、Bloom效果(泛光、光晕)
根据阈值提取纹理中较亮的区域,并存储在一张渲染纹理中,然后进行模糊处理,最后再和原图像混合,模拟光线扩散,实现泛光。
脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
[ExecuteInEditMode]
public class RenderImage : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
private Material _material;
[Header("迭代次数")] [Range(0, 4)] public int iterations = 3;
[Header("模糊范围")] [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurArea = 0.6f;
[Header("降采样")] [Range(1, 8)] private int downSample = 2;
[Header("泛光区域")] [Range(0, 1)] public float bloomArea;
private void Awake()
{
if (shader == null)
{
//Debug.Log("Shader为空");
return;
}
_material = new Material(shader);
}
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (_material != null)
{
_material.SetFloat("_BloomArea",bloomArea);
int rtW = src.width / downSample;
int rtH = src.height / downSample;
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
//提取降采样后的高亮区域
Graphics.Blit(src, buffer0,_material,0);
for (int i = 0; i < iterations; i++)
{
_material.SetFloat("_BlurArea", 1.0f + i * blurArea);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, _material, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, _material, 2);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
//此时buffer0中存放着模糊处理后的高亮区域
//然后与原图像结混合
_material.SetTexture("_BloomTex",buffer0);
Graphics.Blit(src, dest,_material,3);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
}
else
{
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
Shader:
Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
_BlurArea("模糊范围",float)=1.0
_BloomArea("泛光区域",float)=1.0
_BloomTex("泛光纹理",2D)="white"{}
}
SubShader
{
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurArea;
float _BloomArea;
sampler2D _BloomTex;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2fGaussian
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv[5]:TEXCOORD0;
};
struct v2fBloom
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2fBlend
{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 uv:TEXCOORD0;
};
fixed luminance(fixed4 color)
{
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.r + 0.0721 * color.b;
}
v2fBloom vert_Bloom(a2v v)
{
v2fBloom o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
v2fGaussian vertVertical(a2v v)
{
v2fGaussian o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将纹理坐标计算放在顶点着色器中,由于传递是线性插值,所以并不会影响结果
o.uv[0] = v.texcoord;
o.uv[1] = v.texcoord + float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurArea;
o.uv[2] = v.texcoord - float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurArea;
o.uv[3] = v.texcoord + float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurArea;
o.uv[4] = v.texcoord - float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurArea;
return o;
}
v2fGaussian vertHorizontal(a2v v)
{
v2fGaussian o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//注意这里是x方向的偏移
o.uv[0] = v.texcoord;
o.uv[1] = v.texcoord + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0) * _BlurArea;
o.uv[2] = v.texcoord - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0) * _BlurArea;
o.uv[3] = v.texcoord + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0) * _BlurArea;
o.uv[4] = v.texcoord - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0) * _BlurArea;
return o;
}
v2fBlend vert_Blend(a2v v)
{
v2fBlend o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord;
o.uv.zw = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag_Bloom(v2fBloom i):SV_Target
{
fixed4 texResult = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed val = clamp(luminance(texResult) - _BloomArea, 0, 1);
return texResult * val;
}
fixed4 frag(v2fGaussian i):SV_Target
{
float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};
fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0]) * weight[0];
//权重计算
for (int j = 1; j < 3; j++)
{
color += tex2D(_MainTex, i.uv[j * 2 - 1]) * weight[j];
color += tex2D(_MainTex, i.uv[j * 2]) * weight[j];
}
return fixed4(color, 1);
}
fixed4 frag_Blend(v2fBlend i):SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_BloomTex, i.uv.zw);
}
ENDCG
//用于高亮区域提取
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_Bloom
#pragma fragment frag_Bloom
ENDCG
}
//以下两个用于高亮区域模糊
Pass
{
NAME "GAUSSIAN_VERTICAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertVertical
#pragma fragment frag
ENDCG
}
Pass
{
NAME "GAUSSIAN_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertHorizontal
#pragma fragment frag
ENDCG
}
//用于高亮模糊与原图像混合
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_Blend
#pragma fragment frag_Blend
ENDCG
}
}
}
原图像:
泛光效果:
不知道是不是图片原因,效果感觉没有想象中的好 。
而且这个Bloom写法还有一些问题,大致就是亮度提取那里,会受到其他物体或场景灯光的影响,有时比如说一个发光的球体,它可能只会提取球的上半部分进行模糊。目前想到的是分层处理。待实验。
六、运动模糊
一是累积缓存,入门精要中的解释没看懂,感觉这种实现怪怪的。二是速度缓存,计算出像素的速度,用这个模糊。三是保存上一帧的渲染纹理,然后的把当前帧的纹理叠加上去。
内容不展示了。
书上运动模糊写的有问题,混合是一直在进行的,物体的运动轨迹会一直出现,不会消失,除非你模糊程度降低。
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-432670.html
可以看到周围一圈之前的运动轨迹一直存在。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-432670.html
到了这里,关于UnityShader基础(七)——屏幕后处理效果的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!