【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

写在前面

风格化不像PBR,好像没有套路可言,,,简直是《怎么好看怎么来》的最大化实践了!感觉出的PBR+NPR也是为了更好地利用PBR资产才诞生的这样一个渲染方案。(当然我的评价非常非常的片面,瞎说的)

偶然间看到了b站一位大佬在blender里实现的效果(原链接【blender】传统PBR转风格化三渲二无主之地风格,作者甚至还提供了Blender源文件,感恩TAT):

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
直接截图的Blender源文件打开的场景,侵删

嗷嗷嗷是我非常喜欢的风格!无主之地从场景到人物都点在我的审美上,,,我要Copy到Unity里!!

先在blender里尝试一下这个渲染方案对贴图的要求高不高吧,验证一下可行性,拿了一个之前从Bridge下载(题外话,,Bridge真得很好用啊啊啊素材很多很方便)的基础木箱模型:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
标准PBR效果
【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
改后效果(PBR+NPR)

我给强行融入到上面的场景中了hhhh,感觉还不错!说明这套方案对传统PBR模型+贴图资产直接着色的效果可以的!

由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:

URP12.1.7

Unity2021.3.8f1

那那那,开始复刻!


首先就是描边了,也是本文的重点。主要涉及了两种双Pass实现描边的方案(边缘检测没涉及,之前写过了,感兴趣可以看看(1条消息) 【Unity Shader】屏幕后处理2.0:实现Sobel边缘检测)

观察了一下Blender方案里描边也是NPR传统的外扩描边思路(只不过Blender里要给模型实例化修改器再剔除描边),一个材质完全负责描边,一个则负责着色:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

换到Untiy下的话应该要么就是双Pass,要么就是URP下RenderFeature实现,二者一个意思。(之前水墨那个效果的描边是直接基于观察方向+法线方向实现的,出来的描边效果不“硬”,却符合水墨的那种随意感,但感觉并不适合正常NRP的描边方式。)

我们先讨论双Pass实现描边效果,

1 模板测试实现描边

1.1 补一下Stencil的知识

在Stencil实现描边效果的时候,会有:

Stencil
{
	Ref [_StencilID]
	Comp Always
	Pass Replace
	Fail Keep
}

在之前学习渲染管线时:【技术美术图形部分】图形渲染管线3.0-光栅化和像素处理阶段中就接触到了Stencil,也就是模板测试,在最后的逐片元操作中每个片元需要通过层层关卡(测试),最终才能被展示出来:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

简单来说,Stencil可以用于在渲染中筛选和保留像素,而且是高度可配置的,配置的话就像最开始举例的一样,需要给一些参数定义值。参考Unity - Manual: ShaderLab command: Stencil,可配置项有,

Stencil
{
    Ref <ref>
    ReadMask <readMask>
    WriteMask <writeMask>
    Comp <comparisonOperation>
    Pass <passOperation>
    Fail <failOperation>
    ZFail <zFailOperation>
    CompBack <comparisonOperationBack>
    PassBack <passOperationBack>
    FailBack <failOperationBack>
    ZFailBack <zFailOperationBack>
    CompFront <comparisonOperationFront>
    PassFront <passOperationFront>
    FailFront <failOperationFront>
    ZFailFront <zFailOperationFront>
}

 比较基础的配置项可以是这样,

Stencil
{
    Ref 2
    Comp equal
    Pass keep
    ZFail decrWrap
}

Ref

Ref中选定的是Stencil ID,0-255,默认0。用于和模板缓冲(Stencil Buffer)中的值比较,如何比较就是后面的Comp中给定,满足条件就保留,不满足就剔除掉。

Comp

比较方式,直接定义就行。具体的话有:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

Pass

Stencil operation值,当片元通过上面的Comp比较后,这里可以定义通过测试后的操作,决定他是留下?还是写入0?还是其他的操作,默认的是Keep(保留)。可取值如下:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

Fail

也是Stencil Operation值,道理和Pass一样,如果没有通过测试,该对片元执行的操作,操作赋值方式跟Pass的一样。

zFail

当前片元通过模板测试但是没通过深度测试,该执行什么操作?赋值同样跟Pass的一样。

1.2 双Pass描边原理

两个Pass分工明确,

  • Pass1:正常渲染正面面片
  • Pass2:渲染背面面片,并用某些技术仅让它多出的轮廓可见

我们先尝试用Stencil进行,那么具体过程就是,

  • PASS1:给Stencil Buffer刷特定值,并在当前Pass进行正常的渲染操作
  • PASS2:进行描边,先把模型向外延伸,把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,这段距离就是描边的厚度了,再通过调整参数仅渲染扩张的部分,输出描边色就行

关于该方法的优点和缺点,我们后面再进行讨论。

1.3 关于URP中的双Pass

从其他文章看到的说法:“URP下双Pass是有代价的,shader无法被SRP batching机制优化。”就是说最好别多Pass的意思?但是Lit里也有多Pass诶,,这里先持怀疑态度~~因为很可能URP后来推出了能够参与SRP batching的多Pass方案也说不定呢。

URP渲染Pass的方式

Build-in下的多Pass如果直接搬到URP下会不奏效,很多文章直接说URP下只支持单Pass,但其实是换了一种方式,从按Pass分的方式变成了按LightMode分。我们打开内置的Lit.shader看看源码:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

Lit里也是很多Pass!但每个Pass都有不同的Tag,正常光照的打了

Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}

阴影的打了

Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}

等等等等,Unity URP中的Single-Pass到底是什么中举了例子很好地说明了这一点。我直接copy过来他最终的结论:相同的Tags标签只会被执行一次,而不是说一个shader里面只能有一个Pass块。

查看RenderObjectsPass

这里我们可以把项目Packages下的Universal RP文件在VS Code打开,就可以查找想要的.cs文件啦!我们找到RenderObjectsPass.cs文件,

        public RenderObjectsPass(string profilerTag, RenderPassEvent renderPassEvent, string[] shaderTags, RenderQueueType renderQueueType, int layerMask, RenderObjects.CustomCameraSettings cameraSettings)
        {
            base.profilingSampler = new ProfilingSampler(nameof(RenderObjectsPass));

            m_ProfilerTag = profilerTag;
            m_ProfilingSampler = new ProfilingSampler(profilerTag);
            this.renderPassEvent = renderPassEvent;
            this.renderQueueType = renderQueueType;
            this.overrideMaterial = null;
            this.overrideMaterialPassIndex = 0;
            RenderQueueRange renderQueueRange = (renderQueueType == RenderQueueType.Transparent)
                ? RenderQueueRange.transparent
                : RenderQueueRange.opaque;
            m_FilteringSettings = new FilteringSettings(renderQueueRange, layerMask);

            if (shaderTags != null && shaderTags.Length > 0)
            {
                foreach (var passName in shaderTags)
                    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId(passName));
            }
            else
            {
                m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"));
                m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForward"));
                m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForwardOnly"));
            }

            m_RenderStateBlock = new RenderStateBlock(RenderStateMask.Nothing);
            m_CameraSettings = cameraSettings;
        }

中间的,

if (shaderTags != null && shaderTags.Length > 0)
{
    foreach (var passName in shaderTags)
        m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId(passName));
}
else
{
    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"));
    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForward"));
    m_ShaderTagIdList.Add(new ShaderTagId("UniversalForwardOnly"));
}

这段意思是,

  • 如果Shader中自己单独定义了shaderTags,而且在这个shaderTags中定义了不同的passName,则每个passName可以单独执行一次(?...不确定分析的对不对)
  • 如果没自己定义shaderTags,就按照else里面初始定的3个名字,也就是官方初始的

查看DrawObjectsPass.cs

其中,

        public DrawObjectsPass(string profilerTag, bool opaque, RenderPassEvent evt, RenderQueueRange renderQueueRange, LayerMask layerMask, StencilState stencilState, int stencilReference)
            : this(profilerTag,
            new ShaderTagId[] { new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"), new ShaderTagId("UniversalForward"), new ShaderTagId("UniversalForwardOnly") },
            opaque, evt, renderQueueRange, layerMask, stencilState, stencilReference)
        { }

感觉URP版本之间经常改源码,,比如之前版本SRPDefaultUnlit是在UniversalForward之后的,现在(12.1.7)变成之前了,,也就是说我们的正常着色Pass的LightMode要是SRPDefaultUnlit

1.4 双Pass框架

方案就是第一个Pass是正常的着色,关键部分:

            Name "ForwardLit"
            Tags {
                "LightMode"="SRPDefaultUnlit"
            }
            
            // 剔除操作 
            // Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
            // ZWrite[_ZWrite]
            // Cull[_CullMode0]

            Stencil {
                Ref 2           // 给模板刷值
                Comp Always     // 始终渲染
                Pass Replace       // 通过Comp测试,且把当前的Ref值2写入Stencil Buffer中
            }

第二个Pass就是Stencil去判断,关键部分:

            Name "Outline"
            Tags {
                "LightMode"="UniversalForward"
            }

            // // 剔除
            // Cull [_CullMode1] // Cull Front

            Stencil {
                Ref 2
                Comp NotEqual // 不相等才通过,那么相等的都会被pass,所以着色区域不会做任何渲染,因为前面着色区域Ref都是2
                Pass Keep     // Stencil Buffer默认值是0,所以其他地方就保留啦
            }

1.5 2种外扩方式

模型空间下外扩

第二个Pass还需要实现沿着法线外扩描边,这里按照外扩的空间可以分为模型空间或者裁剪空间。比较简单啦,就是在计算裁剪空间坐标前,对模型空间下点坐标做一个沿法线方向的移动:

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                // 1. 模型空间下膨胀
                v.positionOS.xyz += v.normal * _OutlineStrength * 0.01;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
                
                return o;
            }

看看效果:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
模型空间下沿法线描边

问题:进大远小

我们对比一下拉远和拉近箱子,对比一下描边:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
拉远
【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
拉近

sos,出现问题了,,,远近描边的粗细是不同的。造成这个问题的原因:在裁剪之前做的变换,最后长度都会符合世界空间下因为相机透视造成的近大远小的效果。如果不考虑那么多的话其实不怎么影响。但是如果追求放大后的细节,还是要矫正一下的,至于如何矫正——在裁剪空间下做法线偏移。

裁剪空间下外扩

我们仿照这篇文章,也给是否开启裁剪空间偏移法线搞个开关!

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                // 1.模型空间下膨胀
                v.positionOS.xyz += v.normalOS * _OutlineStrength * 0.01;
                // VertexPositionInputs vertexPos = GetVertexPositionInputs(v.positionOS.xyz);
                // o.positionCS = vertexPos.positionCS;
                // or:
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);

                #ifdef _FIXED_ON

                // 2.裁剪空间
                VertexNormalInputs normalPos = GetVertexNormalInputs(v.normalOS.xyz);
                float2 normalCS = TransformWorldToHClipDir(normalPos.normalWS).xy; // 世界空间->裁剪空间,只留下xy,不要z的
                o.positionCS.xy += normalCS * _OutlineStrength * 0.01 * o.positionCS.w;

                #endif
                
                return o;
            }

这里URP封装的函数太方便了,直接拿过来用,而且返回的直接是归一化后的值了:

real3 TransformWorldToHClipDir(real3 directionWS, bool doNormalize = false)
{
    float3 dirHCS = mul((real3x3)GetWorldToHClipMatrix(), directionWS).xyz;
    if (doNormalize)
        return normalize(dirHCS);

    return dirHCS;
}

最后的效果:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除
【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

开关面板:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

1.6 重叠物体的渲染效果

我尽量展示出所有可能的位置情况了,可以发现,模板测试得到的描边效果,实际上就是绕着外面转一圈,内描边是无的。这跟他的实现方法(储存到Buffer进行值的比较)挂钩:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

1.7 超远距离的渲染效果

解决方案参考自:卡通渲染之描边技术的实现(URP)

感觉这个问题手机上比较严重,电脑上其实看着还行,手机屏幕尺寸限制,物体都会小小的,很容易有离远了就黑黑一坨的问题:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

想控制这个描边不要太粗,成了黑黑的一坨,那就要控制o.positionCS.w的值,为什么呢?我们看看这个裁剪空间w的定义:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

他的取值会跟相机的Near和Far挂钩

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

而我们展示的尺寸是与屏幕尺寸有关的,因此需要给w限制在一定范围内,优化掉“远处描边黑黑一坨”的问题:

float ctrlCSw = clamp(o.positionCS.w,0,20); // 需要控制w的范围
o.positionCS.xy += normalCS * _OutlineStrength * 0.01 * ctrlCSw;

控制了之后: 

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

不错!

2 正面剔除实现描边

这个方案在《入门精要》中被定义为过程式几何轮廓线渲染。大概就是,

  • PASS1:背面剔除,渲染正面-Cull Off(默认状态就是Cull Off)
  • PASS2:正面剔除,渲染背面-Cull Front

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

这个方法渲染出来的就不是Stencil那样的外轮廓线了,还会包含里面的部分:

【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除

啊,这个效果是我比较喜欢的描边效果了。后面的话就用它吧。

3 外扩法的不足

本身是基于法线的,所以一定会遇到这些情况:

  • 凹下去的物体:描边会很奇怪
  • 低模:比如一个立方体、法线过渡剧烈的角落,描边会断

针对低模这个问题,需要对模型做额外的法线平滑处理,这里可以单独写一个脚本,定义成组件之后有针对性地去平滑法线,这里就不在扩展了。

接下来会进行着色部分。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-433739.html

到了这里,关于【Unity URP】2种描边方案:模板测试和正面剔除的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity Shader 学习笔记(4)URP渲染管线带阴影PBR-Shader模板 -- 新增可自定义阴影颜色

    材质面板截图 功能实现(URP渲染管线下): 1、进一步优化Shader结构和算法; 2、包含PBR材质; 3、投射和接收阴影,并升级 支持自定义阴影颜色 ; 4、支持点光源照射(但不支持点光源阴影)。 通用渲染截图 自定义阴影颜色截图 完整代码: 写在最后: 1、在我的上一篇文

    2024年02月12日
    浏览(50)
  • unity学习之遮挡剔除

    “遮挡剔除”过程可防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算。 说白了就是如果摄像机看不见的物体,我就不用去管它了(渲染)。 遮挡剔除 我认为其实也是一个空间换时间的方法,做项目的时候可以结合遮挡区域、遮挡入口灵活运用。

    2023年04月09日
    浏览(35)
  • unity 遮挡剔除的实现

    unity在渲染时,默认只是对模型进行视椎体剔除,也就是在相机显示范围内的物体进行剔除,而遮挡剔除则是,渲染物体被整个遮挡住后,将不参与此帧的渲染,unity虽然内置,但是不默认启用,需要我们进行一些操作,才能够实现当前的操作。 对于静态的模型,我们需要设

    2023年04月08日
    浏览(35)
  • unity 3d 实现遮挡剔除效果

    目录 声明: 1.首先创建Unilt Shader Graph  2.设置Alpha透明通道 3)添加实心填充效果 4.编辑渲染管线 本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师 2021版创建步骤: 右击文件夹-create-Shader Graph-URP-Unilt Shader Graph 1)在右侧Graph Inspector的Graph Settings中勾选Alpha Clipping以方便设置Alpha透明通道,并

    2024年01月23日
    浏览(49)
  • unity shader 实现通用描边shader -文字描边-字体描边

    在制作游戏时,可以遇到要对字体添加描边的需求,unity 的UGUI自带的OutLine组件,描边效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能 可以看出Outline创建了4个方向的文字 Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas下至多

    2024年02月03日
    浏览(106)
  • 【Unity——模板测试Stencil】

    什么是模板测试,可以实现什么效果? ●用模板测试来实现限制渲染区域 ●使立方体的不同区域显示不同的画面 图片来自:TA入门笔记(十五) 模板测试的知识点 ●顺序 透明度测试-模板测试-深度测试 ●简单原理 图片来自:LearnOpenGL——模板测试 以文章开头第一张图为例

    2024年02月15日
    浏览(40)
  • unity四叉树和视锥体剔除

    这个最好还是看代码,项目有注释放在这里: GetbadEarlyup/Quadtree-cone-scene: 这是一个unity四叉树场景视锥体剔除的Demo (github.com) https://github.com/GetbadEarlyup/Quadtree-cone-scene 国内地址: Quadtree-cone-scene: unity四叉树和视锥体剔除的一个示例项目 (gitee.com) https://gitee.com/dontgetupearly/Quadtre

    2024年02月08日
    浏览(37)
  • unity 性能优化之合批和剔除

    批次对渲染的性能影响是比较大的,批次过多会导致cpu提交的次数过多,导致每帧渲染时间过长,所以我们需要对其优化,减少Bathches数量和SetPassCall次数。 批次合并的方法有多种,下面一一列出: 将相同材质的Mesh,合并为一个新的Mesh,这样一次渲染,最方便调节,虽然现

    2024年02月15日
    浏览(40)
  • 一份标准的软件测试方案模板

    ​ 软件的错误是不可避免的,所以必须经过严格的测试。通过对本软件的测试,尽可能的发现软件中的错误,借以减少系统内部各模块的逻辑,功能上的缺陷和错误,保证每个单元能正确地实现其预期的功能。检测和排除子系统(或系统)结构或相应程序结构上的错误,使所有

    2024年02月06日
    浏览(32)
  • Unity 基于法线和深度实现完美描边,可独立控制物体描边

    最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用back face 的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。 优点: 描边宽度一致。 重叠部分也能有描边。 不会出现断裂 缺点: 后处理时

    2024年01月15日
    浏览(55)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包