UE4元数据关键字的应用与含义(二)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4元数据关键字的应用与含义(二)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

除了元数据关键字之外,UE4还有一些其他的关键字和修饰符,如下:

  • UFUNCTION:表示该函数可以被蓝图调用。常用于定义蓝图函数。
  • UCLASS:表示该类可以被蓝图使用。常用于定义蓝图类。
  • UPROPERTY:表示该变量可以被蓝图编辑器编辑。常用于定义蓝图变量。
  • const:表示该变量是一个常量,不能被修改。常用于定义常量。
  • static:表示该变量或函数是一个静态成员,属于类而不是实例。常用于定义静态成员。
  • virtual:表示该函数是一个虚函数,可以被子类重载。常用于定义虚函数。
  • override:表示该函数是一个重载函数,重载了父类的虚函数。常用于重载虚函数。
  • final:表示该函数是一个最终函数,不能被子类重载。常用于定义最终函数。
  • inline:表示该函数是一个内联函数,可以在编译时直接展开。常用于定义内联函数。
  • friend:表示该函数或类是一个友元函数或友元类,可以访问该类的私有成员。常用于定义友元函数或友元类。
  • 这些关键字和修饰符可以用于定义函数、类和变量的属性和行为,具体使用哪些关键字和修饰符取决于具体的需求。

除了上述关键字和修饰符之外,UE4还有一些其他的关键字和修饰符,如下:

  • TSubclassOf:表示该变量是一个类的引用,可以用于限制该变量只能引用某个特定的类或其子类。常用于定义类的引用变量。
  • TArray:表示该变量是一个数组,可以存储多个相同类型的元素。常用于定义数组变量。
  • TMap:表示该变量是一个映射表,可以存储多个键值对。常用于定义映射表变量。
  • TSet:表示该变量是一个集合,可以存储多个不重复的元素。常用于定义集合变量。
  • FStruct:表示该变量是一个结构体,可以存储多个不同类型的成员变量。常用于定义结构体变量。
  • Enum:表示该变量是一个枚举类型,可以限制该变量只能取枚举类型中的某个值。常用于定义枚举类型变量。

这些关键字和修饰符可以用于定义复杂的数据类型和数据结构,以及限制变量的取值范围和类型。具体使用哪些关键字和修饰符取决于具体的需求。

除了上述关键字和修饰符之外,UE4还有一些其他的关键字和修饰符,如下:

  • UENUM:表示该枚举类型可以被蓝图使用。常用于定义蓝图枚举类型。
  • USTRUCT:表示该结构体可以被蓝图使用。常用于定义蓝图结构体。
  • UINTERFACE:表示该接口可以被蓝图使用。常用于定义蓝图接口。
  • BlueprintImplementableEvent:表示该函数是一个蓝图实现事件,可以在蓝图中实现该函数。常用于定义蓝图实现事件。
  • BlueprintNativeEvent:表示该函数是一个本地蓝图事件,可以在C++代码中实现该函数,并在蓝图中重载该函数。常用于定义本地蓝图事件。
  • BlueprintCallable:表示该函数可以被蓝图调用。常用于定义蓝图函数。
  • BlueprintPure:表示该函数是一个纯函数,不会修改任何状态,只返回计算结果。常用于定义纯函数。
  • BlueprintAuthorityOnly:表示该函数只能在服务器端调用。常用于定义只能在服务器端调用的函数。
  • BlueprintCosmetic:表示该函数只是一个视觉效果,不会影响游戏逻辑。常用于定义只是视觉效果的函数。

这些关键字和修饰符可以用于定义蓝图枚举类型、蓝图结构体、蓝图接口和蓝图函数的属性和行为,具体使用哪些关键字和修饰符取决于具体的需求。

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