一、导入
在Window——PackageManage中搜索InputSystem,下载导入。如果搜不到,则调整为UnityRegistry。
二、更改输入模式
Edit——ProjectSettings——Player——OtherSettings——Configuration——Active Input Handling,选择旧版或者新版,也可以选择兼容。
三、使用
请使用InputSystem为一个3D对象制作通过键盘移动跳跃,鼠标攻击的脚本。
我们先采取直接使用InputAction的方式来编写脚本,而InputAction则是这个系统的核心。
是InputSystem为我们封装的一个类,作用是不必通过编写代码来获取设备的信号输入,而是直接在Inspector窗口编辑,方便我们专注于编写按键触发后的逻辑。
使用前需要引用using UnityEngine.InputSystem。
[Header("移动")]
public InputAction Move;
[Header("攻击")]
public InputAction Attack;
[Header("跳跃")]
public InputAction Jump;
然后我们直接在Inspector窗口编辑
首先点击齿轮符号
Action——输入动作设置,设置检测哪些设备输入。
Action Type——动作类型:
-
Value——值类型,主要用于状态连续更改的输入设备,如鼠标移动,手柄遥感。若有多个设备绑定此Action,只会发送最受控制的输入。
-
Button——按钮类型,处理按下类型。
-
PassThrough——直通类型,与Value一样,但如果有多个设备绑定,会发送所有设备的输入。
- Control Type——控制类型: 在这里选择你想要的设备按键返回值的类型,之后在选择对应设备按键时会根据你选择的内容进行筛选。
Interaction——相互作用设置,对特殊输入进行处理,如长按,多次点击等,满足条件时才会触发(设置长按时间,点击次数等)。
Hold
- Press Point:在Input System中,每个按键都有对应的浮点值,例如普通的按键,将会在0(未按下)和1(按下)之间,当大于等于这个值时则认为按键按下。
- Hold Time 当按钮按下会触发started,若在松开按钮前,按住时间大于等于Hold Time则会触发performed,否则触发canceled。
MultiTap
多次点击,例如双击或者三连击。
- Tap Count为点击次数。
- Max Tap Spacing为每次点击之间的间隔(默认值为 2 * Max Tap Duration)。
- Max Tap Duration为每次点击的持续时间,即按下和松开按键的这段时间。 当每次点击时间小于Max Tap
Duration,且点击间隔时间小于Max Tap Spacing,点击Tap Count次,触发performed。
Press
- Press Only:按下的时候触发started和performed。不触发canceled
- Release Only: 按下的时候触发started,松开的时候触发performed
- Press And Release: 按下的时候触发started和performed,松开的时候会再次触发started和performed。不触发canceled
SlowTap
- 在按键按住时间大于等于Max Tap Duriation时,松开按键触发performed
Tap
- 当按键按下会触发started,若在Max Tap Duriation时间内(小于)松开按钮,触发performed,否则触发canceled。
Processors——处理器,对得到的值进行处理(有点长可以不看)
Clamp
将输入值钳制到[min…max]范围。
Invert
反转控件中的值(即,将值乘以-1)。
Invert Vector 2
反转控件中的值(即,将值乘以-1)。如果invertX为真,则反转矢量的x轴;如果invertY为真,则反转矢量的y轴。
Invert Vector 3
反转控件中的值(即,将值乘以-1)。如果反转x为真,则反转矢量的x轴;如果反转y为真,则反转y轴;如果反转z为真,则反转z轴。
Normalize
如果最小值>=零,则将[min…max]范围内的输入值规格化为无符号规格化形式[0…1],如果最小值<零,则将输入值规格化为有符号规格化形式[-1…1]。
Normalize Vector 2
将输入向量规格化为单位长度(1)。
Normalize Vector 3
将输入向量规格化为单位长度(1)
Scale
将所有输入值乘以系数。
Scale Vector 2
将所有输入值沿x轴乘以x,沿y轴乘以y。
Scale Vector 3
将所有输入值沿x轴乘以x,沿y轴乘以y,沿z轴乘以z。
Axis Deadzone
axis死区处理器缩放控件的值,使绝对值小于最小值的任何值为0,绝对值大于最大值的任何值为1或-1。许多控件没有精确的静止点(也就是说,当控件位于中心时,它们并不总是精确报告0)。在死区处理器上使用最小值可避免此类控件的无意输入。此外,当轴一直移动时,某些控件不一致地报告其最大值。在死区处理器上使用最大值可确保在这种情况下始终获得最大值。
Stick Deadzone
摇杆死区处理器缩放Vector2控件(如摇杆)的值,以便任何幅值小于最小值的输入向量都将得到(0,0),而任何幅值大于最大值的输入向量都将规格化为长度1。许多控件没有精确的静止点(也就是说,当控件位于中心时,它们并不总是精确地报告0,0)。在死区处理器上使用最小值可避免此类控件的无意输入。此外,当轴一直移动时,某些控件不一致地报告其最大值。在死区处理器上使用最大值可确保在这种情况下始终获得最大值。
点击+号
- 添加单个按钮绑定
- 添加1D轴组合,就是1到-1。
- 2D轴
- 3D轴
- 添加双组合键,如Ctrl+Z
- 添加三组合键,如Shift+Win+S;
添加之后双击它们
1D Axis
- 负和正值
Composite Type
- Min Value和Max Value则是正负值的界限。
- Which Side Win则是当代表正负的键同时按下时哪一方获胜
2D Vector
- 上(0,1)下(0,-1)左(-1,0)右(1,0)
- Mode 处理模式
- Analog——模拟值,浮点值
- DIgital Normalized——单位化向量
- Digital——向量
3D Vector
- 与2D相同
One Modifier
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-434633.html
- 如Ctrl+V,Modifier代表Ctrl,Button代表V。
- Two Modifier
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-434633.html
- 如Shift+Win+S,Modifier1代表Ctrl,Modifier2代表Win,S代表Button
三、InputAction的一些使用代码
首先我们需要启用输入检测
然后其拥有三种事件——开始,触发,结束
这些拥有一个参数,通过这个参数我们可以获得相关信息
void Start()
{
//启用
Move.Enable();
//开始事件调用
Move.started += (con) =>
{
print("start");
};
//触发事件调用
Move.performed += (con) =>
{
//当前状态
//没有启用是 Disabled
//等待是 Waiting
//开始是 Started
//触发是 Performed
//结束是 Canceled
print(con.phase);
//action名字
print(con.action.name);
//控件路径
print(con.control.path);
//控件信息
print(con.control.name);
//返回的值
print(con.ReadValue<Vector2>());
//持续时间
print(con.duration);
//事件开始时间
print(con.startTime);
};
//结束事件时间
Move.canceled += Move_canceled;
}
private void Move_canceled(InputAction.CallbackContext obj)
{
print("canceled");
}
到了这里,关于论Unity_InputSystem如何使用(一)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!