UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

上一篇文章完成了一些基础的设置,这篇文章主要来设置一下摄像机。
摄像机的控制主要有鼠标滚轮控制缩放,WASD键控制前后左右移动,QE键控制左右旋转。

摄像机设置

首先打开BP_Pawn,然后添加Spring和Camera组件。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)
UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


层级关系如下图

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


我们把摄像机放到弹簧臂下面,这样摄像机就能跟着弹簧臂变换了。
弹簧臂是个很有用的东西,有了它我们设置摄像机就变得容易了很多。
想当年学Unity的时候,自己写代码去控制摄像机,说实话还是挺不容易的。
我们把摄像机旋转-60度,然后放到700位置处,取消碰撞测试。
碰撞测试的功能主要是用在当摄像机和弹簧臂根部之间有遮挡的时候,摄像机会沿着弹簧臂那根红线向前移动,直到没有被遮挡。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


摄像机缩放
打开Project Settings

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)




在输入里面的绑定里面的轴映射里面添加一个映射,如下图设置。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


设置好了以后回到BP_Pawn,打开事件图表。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


这个时候输入右键搜索Zoom就有了相应的事件了,是不是很简单呢。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


首先添加个变量,表示缩放大小,然后在Tick事件里面平滑的移动,详细蓝图如下。

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添加个PlayerStart

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


放到原点。

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运行以后会发现,貌似方向反了,咱们需要改一下。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


好像还有一个问题?为什么鼠标滚轮没有动,它自己在动呢?
很简单,我们的变量ZoomDesired初始值为0,给它个初始值就可以了。

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初始化一般都是在beginPlay里面。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


好了,咱们的摄像机缩放就做完了,里面的一些参数你们也可以根据具体情况进行调节。

摄像机移动

和前面一样,打开ProjectSetting
在输入里面添加两个映射。

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添加一个向量类型的变量LocationDesired

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使用LocationDesired保存需要移动的位置

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


然后在Tick里面平滑的插值

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


这个时候运行,WASD就可以控制前后左右移动啦。
当然还有个问题需要解决一下,那就是LocationDesired咱们也得给个初始值。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


好了,摄像机移动就搞完了。

摄像机旋转

这次和前面不太一样了,依然是打开ProjecSettings
这次使用Action Mappings而不是Axis Mappings。
这两者的区别就是前者是一次性的而后者是持续性的。

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添加一个Rotator类型变量RotationDesired

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


RotationDesired用来保存需要旋转的大小

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


然后在Tick里面进行平滑的旋转。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


当然和前面一样需要有个小问题,需要给RotationDesired变量设置初始值。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


这个时候运行就可以了。
当你旋转以后,再去移动就会发现不对劲,移动是跟着世界坐标设置的,而我们需要的是局部坐标。

UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)


好了,到这里摄像机基本上就设置完了,大家可以根据自己的情况进行调节。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-435441.html

到了这里,关于UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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