UE4移动残影
之前做项目用到了一个移动残影的功能,核心组件为PoseableMesh组件。具体效果如下:
接下来介绍实现逻辑。
材质
残影的材质需要特殊处理:
创建一个材质后,具体的设置如下:
编辑器的结点:
主要使用的是菲涅尔函数,将exponenth设置为一个参数供外部调用。
残影Actor
残影本质上也是一个Actor,创建一个actor类,本文创建的是Ghost类
为其添加PoseableMesh组件
点击组件,组件的细节面板设置如图:
主要是要填上残影的角色的骨骼网格体。因为组件是通过捕捉动画的方式获取姿势。
主要逻辑如下:
首先,创建材质之前创建的材质的材质实例,然后给PoseableMesh的骨骼网格体赋予该材质。
然后获取ower(生成这个ghost的时候会将玩家的引用设置为owner),转换为玩家类,获取玩家的mesh,调用组建的copy pose from skeletal component结点捕捉当前玩家的动画姿势,
最后一步就是设置材质的参数,将exponenth从1线性至0,实现生成的残影慢慢消失的效果,通过timeline实现,然后销毁actor:
玩家逻辑
玩家部分主要就是定时生成这个ghost的Actor.文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-436153.html
注意要讲自身的引用传给owner。
最终就实现了残影的效果。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-436153.html
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