菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

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假环境反射材质(不锈钢材质)

先放上最终图:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

处理高光部分:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • 这里是phong模型不是blinnphong。
  • 应用观察方向的反射方向和光方向点乘算出高光,然后重映射取值范围为[0,1],为后面采样纹理做准备,纹理坐标的范围就是[0,1],再乘一个系数,控制整个纹理采样后的结果,应该成为强度。

然后是正式的phong模型:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

将上面两个部分加起来,就能得到最后的效果:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

生锈材质

先放最终效果:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • 原理其实是使用噪声图作为蒙版,分底色和生锈色,蒙版的部分就是生锈色。要用蒙版就是使用lerp函数。
  • 然后还加上了菲涅尔的效果,效果不是很明显,应该还是能看出来,材质球周围一圈明显亮一点。

首先是菲涅尔项:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • 加上了菲涅尔项的控制系数和颜色,就不细说了。

然后是blinnphong项了:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • BlinnPhong项使用的是半程向量(光方向和观察方向的中间向量,也就是两个相加后归一化的向量)和法向量点乘的结果。
  • BlinnPhong项计算的是高光项,也就是镜面反射光,和观察方向是有关的。

然后是兰伯特项:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • 法向量和光方向点乘,兰伯特项是用来计算漫反射光照的,也就是环境光,和观察方向无关。

然后是蒙版项:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • 控制uv坐标去采样噪声纹理,添加一个阈值,来对采样后的结果进行分层,高于阈值的返回0,低于阈值的返回1,让黑白对比更明显。
  • Desaturate:输出一个 [Col] 的不饱和版本。[Des]决定怎样去饱和度。值 1 表示完全去饱和,0.5 表示半去饱和,0 表示无去饱和。

最后运算:
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

  • add是高光项,兰伯特项和菲涅尔项三者相加的结果,作为lerp函数的a层,也就是底色层。
  • add的结果乘上一个高光颜色,作为lerp函数的b层,也就是生锈层。
  • 蒙版项作为lerp的t层,也就是遮罩。

完整的连连看:
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