UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

问题背景

项目背景

我用到的动作资源是一个双手剑的动画集合,用到的是小白人标准骨骼(其实不标准,原作者添加了weapon骨骼即双手剑的系列骨骼,但是没什么影响),而我想要重定向的目标来自虚幻商城中的免费资源“虚幻争霸:锐斯”的改动版(①我将锐斯的模型导入Blender进行了修改,具体是分离了锐斯自带的枪,删除了枪的骨骼,再重新导回UE4;②我在插槽weapon_r上插入了大剑的预览网格体)。二者的骨骼如下:
UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题

UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
至于为什么小白人手上没有大剑,因为这个资源包里实现挥剑动画的逻辑不同,简单介绍一下:

  • 原本的大剑角色是这样的逻辑:角色骨骼是不带武器的,然而骨骼网格体是带武器的(需清楚的是,骨骼网格体使用的骨骼是上述小白人的骨骼,但是模型做了修改,增加了大剑并把大剑绑在weapon骨骼上;不知道怎么做到的,应该是用建模软件在外面更改了模型)。资源包里的动画序列是没有武器的动作,但是如果在动画序列预览里面点开骨骼显示会发现其实作者是做了大剑骨骼的运动的。因此在角色蓝图里尽管用到的动画蒙太奇是不带武器的,但只要Mesh的骨骼网格体选择好骨骼网格体,在场景中的角色依然可以正常显示挥剑动画。
  • 而我的主角是这样的逻辑:主角骨骼里添加插槽,然后打开角色蓝图,在胶囊体组件里添加大剑的静态网格体 GreatSword ,然后在 Construction Script 里面进行组件附加,如下图所示:
    UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
    UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题

问题描述

直接将资源包里的动画序列重定向后,进行播放,发现原本带位移的动画位移消失了,不再有红线的移动,如下(注意,动画都未启用根运动,关于根运动可以参考官方文档 根运动 | 虚幻引擎文档 ,里面开头几段便介绍了下图中的“红线”是什么):
UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
支楞的骨骼不要介意,没用上,不影响。

问题解决

找到原因

其实原因很简单(虽然我在这里卡了四个小时)。一开始就觉得是重定向的问题,后来实在不知道为什么root骨骼没有跟着被重定向,转而去更改动画序列,忙了半天最后发现是骨骼上的问题。原因是在重定向前,不是要对两个骨骼都进行选择绑定吗?我习惯性地选完人形绑定 Humanoid 后直接就重定向去了,问题就出在这里。首先我的两个骨骼最上层是不一样的:
UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
不难发现我的主角最上层(也就是根部)是Wraith,下面才是root,而小白人最上层就是root。

解决方法

更改主角骨骼的 Humanoid 里的映射即可,我将节点Root的骨骼更改为了Wraith后,再重定向,得到的动画就正常了:
UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题
就这个小问题困扰了我一晚上 😦。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-437542.html

到了这里,关于UE4学习笔记——解决动画重定向后整体位移消失问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE5动画重定向:理解并实现动画系统

    本文详细介绍了UE5中动画重定向的概念和实现方法。文章内容包括动画系统的基本概念,动画重定向的原理和使用场景,以及如何在UE5中设置骨骼链和使用IK重定向器导出生成新动画。

    2023年04月11日
    浏览(50)
  • UE4 材质学习笔记

    CheapContrast与CheapContrast_RGB都是提升对比度的,一个是一维输入,一个是三维输入,让亮的地方更亮,暗的地方更暗,不像power虽然也是提升对比度,但是使用过后的结果都是变暗或者最多不变(值为1的情况) 乘法乘以超过1不会为纯白色,而加法超过一,材质就呈现白色,乘

    2024年02月11日
    浏览(28)
  • UE4 HLSL学习笔记

    在Custom配置对应ush文件路径 在HLSL中写入对应代码 Custom里面增加两个Input,名字必须和ush文件内的未知变量名字一样 然后就对应输出对应效果的颜色 这就是简单的加法运算 减法同理: 乘法除法同理 HLSL取最小值 HLSL取最大值 绝对值: 取余: 四舍五入 Pow运算: 材质里面是

    2024年02月06日
    浏览(38)
  • UE4 unlua学习笔记

    将这三个插件放入Plugins内并重新编译   创建一个BlueprintLibrary,声明一个全局函数  在这里声明路径 点击Create Lua Template   在Content的Script即可生成对应的lua文件打开它!  显示以上lua代码 打印Hello Unlua 创建该UI,就会在创建UI的Construct里面进行打印Hello Unlua效果如下:   静态

    2024年02月15日
    浏览(31)
  • UE4 顶点着色 学习笔记

    首先区别一下StaticMesh和StaticMeshComponent StaticMesh是模型本身 而StaticMeshComponent是模型出来的实例 直接修改StaticMesh的内容,所有StaticMeshComponent实例都会产生变化 而修改StaticMeshComponent直会对实例产生影响不会对StaticMesh有任何修改 函数参数 1、要修改顶点着色的StaticMeshCommponent

    2024年02月04日
    浏览(36)
  • UE4 体积云制作 学习笔记

    首先Noise本来就是一张噪点图 云的扰动不能太大,将Scale调小,并将InputMin调整为0 形成这样一张扰动图 扰动需要根据材质在世界的位置进行调整,所以Position需要加上WorldPosition 材质在不同世界位置,噪点不同 除以一个数,相当于原来0~1范围的贴图变成了0~0.2范围的贴图,贴

    2024年02月08日
    浏览(39)
  • UE4入门级蓝图学习笔记整理

    学习到的新结点及遇到的一些问题: 时间轴 :时间为变量的输出一个/多个数值的有迹可循的函数图 Gate 像门一样。只有当门是Open状态才会执行Exit后面的代码。Open开门;Close关门;Toggle开门和关门交替 FlipFlop 开关节点 ,反复执行,这个节点就简化了某些场合下使用Branch节点

    2024年02月07日
    浏览(35)
  • UE4 地形编辑基础知识 学习笔记

    之前自己写过这样的功能,今天看到一个UE现成的 点击地形,选择样条 按住CTRL键+点击屏幕中某一个点会在场景内生成一个这样的图标 再点两次,会生成B样条的绿线条 点击+号再选择一个模型,会生成对应的链条状的mesh 拉高最远处的一个图标抬高 如果想地形贴合该mesh,则

    2024年02月11日
    浏览(37)
  • UE4/UE5 动画控制

    工程下载 ​ ​​​​​​​​​​​​​https://mbd.pub/o/bread/ZJ2cm5pu   蓝图控制sequence播放/倒播动画: 设置开启鼠标指针,开启鼠标事件 在场景中进行过场动画制作 设置控制事件

    2024年02月09日
    浏览(35)
  • UE4_动画基础_动画重定位原理

    动画重定位  是一种允许 在共用相同骨架资源但比例差异很大的角色之间复用动画 的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。 通过动画重定位, 还可以在使用 不同骨架 资源的角色之间共享动画 ,前

    2024年04月23日
    浏览(27)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包