四元数插值公式
Slerp
(
q
0
,
q
1
;
t
)
=
sin
[
(
1
−
t
)
Ω
]
sin
Ω
q
0
+
sin
[
t
Ω
]
sin
Ω
q
1
,
0
≤
t
≤
1
{\displaystyle \operatorname {Slerp} (q_{0},q_{1};t)={\frac {\sin {[(1-t)\Omega }]}{\sin \Omega }}q_{0}+{\frac {\sin[t\Omega ]}{\sin \Omega }}q_{1}}, 0 ≤ t ≤ 1
Slerp(q0,q1;t)=sinΩsin[(1−t)Ω]q0+sinΩsin[tΩ]q1,0≤t≤1
原理可以看这篇博客
根据公式我们可以比较清晰的分析四元数插值Eigen源码,源码如下所示:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-438501.html
/** \returns the spherical linear interpolation between the two quaternions
* \c *this and \a other at the parameter \a t in [0;1].
*
* This represents an interpolation for a constant motion between \c *this and \a other,
* see also http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp.
*/
/**
* 返回两个四元数之间的球面线性插值
* onst Scalar& t : 插值的比例系数,插值时刻距离起始四元数的时间
* 占两个四元数时间间隔的多少
* other:插值的另一个四元数$q_{1}$
**/
template <class Derived>
template <class OtherDerived>
EIGEN_DEVICE_FUNC Quaternion<typename internal::traits<Derived>::Scalar>
QuaternionBase<Derived>::slerp(const Scalar& t, const QuaternionBase<OtherDerived>& other) const
{
// 使用std::acos和std::sin
EIGEN_USING_STD_MATH(acos)
EIGEN_USING_STD_MATH(sin)
// Scalar类型的1,NumTraits<Scalar>::epsilon(),参考这个https://eigen.tuxfamily.org/dox/structEigen_1_1NumTraits.html
const Scalar one = Scalar(1) - NumTraits<Scalar>::epsilon();
// 两个四元数向量的点积,因为四元数的模长都为1所以点积就是夹角的余弦值
Scalar d = this->dot(other);
/**
* 如果四元数点积的结果是负值(夹角大于90°),那么后面的插值就会在4D球面上绕远路。
* 为了解决这个问题,将余弦值取绝对值保证这个旋转走的是最短路径。
**/
Scalar absD = numext::abs(d);
Scalar scale0;
Scalar scale1;
// 如果两个四元数的夹角的cos值接近1的话,为了避免除法出问题,直接算极限 lim_{t->0}{sint/t} = 1
if(absD>=one)
{
scale0 = Scalar(1) - t;
scale1 = t;
}
else
{
// theta is the angle between the 2 quaternions
// 计算四元数向量之间夹角
Scalar theta = acos(absD);
Scalar sinTheta = sin(theta);
scale0 = sin( ( Scalar(1) - t ) * theta) / sinTheta;
scale1 = sin( ( t * theta) ) / sinTheta;
}
if(d<Scalar(0)) scale1 = -scale1;
// coeffs返回的是以(x,y,z,w)顺序的四元数,因为如果通过double直接对四元数初始化赋值的话它的顺序是(w,x,y,z)
return Quaternion<Scalar>(scale0 * coeffs() + scale1 * other.coeffs());
}
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-438501.html
到了这里,关于四元数插值Eigen源码解析的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!