一: 导出对象(单个骨架+顶点组或者骨骼方式绑定的物体)
- blender基础准备
- 部分约束修改器会在导出的时候会被烘培
- blender当前帧的物体状态会变成UE4的默认状态
- blender导出准备
- 路径模式:自动
- 内嵌纹理:True
- 批量模式:关闭
- 选定的物体:True
- 活动集合:False
- 物体类型:所有类型
- 自定义属性:False
- 缩放:1
- 应用缩放:FBX全部
- 前进:-X前进
- 向上:Z向上
- 应用单位:True
- 应用变换:False
- 平滑:面
- 导出表面细分:False
- 应用修改器:松散边
- 切向空间
- 主骨骼轴向:Y轴
- 次骨骼轴向:X轴
- 骨架FBX节点:空
- 仅使骨骼形变:False
- 添加页骨:True
- 对所有骨骼插帧:True
- NLA片段:False
- 全部动作:False
- 强制开始/结束插帧:True
- 采样率:1
-
简化:1
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UE4导入准备
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到了这里,关于blender导出UE4用的FBX骨骼动画的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!