Unity 多场景/大场景加载解决方法
前言
记录一下最近学习的新的知识,关于解决多场景加载的问题,方便下次及时的巩固复习。
此次使用的是Unity的异步加载
来实现功能。
一、通过距离判断实现加载场景
1.1.原理:
将一个大场景的地图分成好几个场景,利用玩家的距离来判断加载哪个场景和卸载哪个场景。
1.2.范围检测
利用玩家的自身距离和预加载场景的距离判断
代码如下:
void DistanceCheck()
{
if (Vector3.Distance(player.position, transform.position) < loadRange)
{
LoadScene();
}
else
{
UnLoadScene();
}
}
1.3.方法弊端
检测范围如果过大,临近很多的场景都会被加载出来。
二、通过触发检测实现加载场景
2.1.原理
将预加载场景处创建空的物体碰撞体,当玩家的碰撞器与其碰撞时,场景加载。如下图所示:
2.2.碰撞检测
代码如下:
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
shouldLoad = true;
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
shouldLoad = false;
}
}
void TriggerCheck()
{
if (shouldLoad)
{
LoadScene();
}
else
{
UnLoadScene();
}
}
2.3.方法弊端
大型项目内碰撞检测复杂,玩家容易与别的物体发生碰撞。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-445120.html
总结
以上就是今天学到的内容,本文仅仅简单介绍了大场景、多场景加载的两种方法思路。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-445120.html
完整代码工程示例
到了这里,关于Unity 多场景/大场景加载解决方法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!