第十二章 Unity Transform组件(下)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了第十二章 Unity Transform组件(下)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

上一章节中我们介绍了Transform组件的属性和方法。我们发现 Transform 中有right,up和forward,而 Vector3 类中也有right,up和forward,他们是一回事嘛?我们使用Forward来说明两者之间的区别。我们知道,改变游戏对象的position位置,就可以形成移动效果。如果我们让游戏对象沿着forward的方向,游戏对象应该如何移动呢?

接下来,我们创建一个“SampleScene3”的新场景,并创建一个“Cube”游戏对象。

第十二章 Unity Transform组件(下)

需要注意的是,我们要将这个“Cube”放置到世界坐标系的原点(0,0,0)的位置。我们点击选中“Cube”游戏对象,然后在它的Inspector检视面板中做如下修改。

第十二章 Unity Transform组件(下)

然后创建一个“CubeTransformTest.cs”脚本,并将该脚本附加到“Cube”游戏对象上面。我们按下“W”键的时候,“Cube”游戏对象要向前(Z轴正方向)移动1个单位:

第十二章 Unity Transform组件(下)

脚本代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubeTransformTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
        }
    }
}

以上代码非常简单,就是按下“W”按键的时候,我们修改游戏对象的transform组件的position属性,让其沿着Z轴正方向移动1米的长度。

第十二章 Unity Transform组件(下)

为了能够更好的查看“Cube”的移动效果,我们将摄像机移动到“Cube”的上方,同时朝向下方,也就是“俯视”当前场景,那么摄像机的参数设置如下:

第十二章 Unity Transform组件(下)

因为“Cube”位于世界坐标系原点(0,0,0)位置,因此我们将摄像机放置(0,5,0)位置,也就是“Cube”的上方5个单位高度位置。然后我们将摄像机在X轴旋转90度,让摄像机朝向“Cube”,这样,我们就能够“俯视”这个“Cube”游戏对象了。接下来, 我们就可以Play当前工程,然后按下“W”键来移动这个“Cube”。

第十二章 Unity Transform组件(下)

以上就是运行后的内容,接下来我们按下“W”键

第十二章 Unity Transform组件(下)

我们前后对比发现,立方体Cube向前移动了一段距离。其实,我们上面也介绍了Vector3.forward就是Vector3(0, 0, 1),那么我们的代码也可以这样写,

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
            transform.position += Vector3.forward;
        }
    }

我们重新“Play”当前工程,按下“W”键之后,发现“Cube”也向前移动了,说明Vector3.forward就是Vector3(0, 0, 1),这个是没有问题的。接下来, 我们试试transform.forward代码

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
            //transform.position += Vector3.forward;
            transform.position += transform.forward;
        }
    }

我们再重新“Play”当前工程,按下“W”键之后,发现“Cube”也向前移动了,跟之前没有任何区别,这说明transform.forward 约等于Vector3(0, 0, 1)。他们之间肯定是有区别的。

接下来,我们添加旋转代码,测试旋转后的移动,如下所示:

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
            //transform.position += Vector3.forward;
            //transform.position += transform.forward;
        }

        // 向左旋转45度
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            transform.eulerAngles += new Vector3(0, -45, 0);
        }

        // 向右旋转45度
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            transform.eulerAngles += new Vector3(0, 45, 0);
        }
    }

请注意,我们添加旋转代码的同时,还重新使用了“Vector3(0,0,1)”移动代码。我们重新Play当前工程,先旋转“cube”然后在再移动“cube”,入下所示:

第十二章 Unity Transform组件(下)

 第十二章 Unity Transform组件(下)

 第十二章 Unity Transform组件(下)

我们发现,当我们选择“Cube”之后再移动的话,“Cube”仍然沿Z轴正方向移动。也就是说,“Vector3(0,0,1)”是世界坐标系的正前方(Z轴正方向),它不会受游戏物体的旋转影响。同时我们再测试“Vector3.forward”代码,发现他们两个一样的效果。这说明

Vector3.forward = Vector3(0,0,1)   

两者都代表世界坐标系的正前方(Z轴正方向)
接下来,我们再来测试“transform.forward”的效果。

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
            //transform.position += Vector3.forward;
            transform.position += transform.forward;
        }

第十二章 Unity Transform组件(下)

 第十二章 Unity Transform组件(下)

 第十二章 Unity Transform组件(下)

我们发现,旋转后的移动方向改变了,它不是世界坐标系的前方,而是当前“Cube”游戏对象的本地坐标系的前方。他们的区别相当于“东西南北”和“前后左右”的概念。“东西南北”是相对于世界坐标系的,不管人如何旋转,方向不会改变;但是“前后左右”是相对于每一个人而言的,人的朝向不同(旋转不同),“前后左右”的方向是不一样的。两者只是参考系不同,有时候世界坐标系方便一下,有时候本地坐标系方便一些。也就是说,transform.forward代表的是游戏对象的正前方(本地坐标系Z轴正方向),而Vector3.forward 等效于Vector3(0,0,1),两者都代表世界坐标系的正前方(Z轴正方向)。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-445181.html

到了这里,关于第十二章 Unity Transform组件(下)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 第十二章 外观模式

    `

    2023年04月25日
    浏览(40)
  • 第十二章:泛型(Generic)

    目录 12.1:为什么要有泛型? 12.2:在集合中使用泛型 12.3:自定义泛型结构 12.4:泛型在继承上的体现 12.5:通配符的使用 12.1:为什么要有泛型?         泛型:(标签)允许在定义类、接口时候通过一个标识来表示类中某个属性的类型或者是某个方法的返回值及参数类

    2024年02月07日
    浏览(40)
  • 第十二章 elk

    1、ELK可以帮助我们解决哪些问题 日志分布在多台不同的服务器上,业务一旦出现故障,需要一台台查看日志 单个日志文件巨大,无法使用常用的文本工具分析,检索困难; 2、架构设计分析 Filebeat和Logstash ELK架构中使用 Logstash收集、解析日志 ,但是Logstash对 内存、cpu、io等资

    2024年02月13日
    浏览(33)
  • 第十二章 sys模块

    什么是Python 解释器 当编写Python 代码时,通常都会得到一个包含Python 代码的以.py 为扩展名的文件。要运行编写的代码,就需要使用Python 解释器去执行.py 文件。因此,Python 解释器就是用来执行Python 代码的一种工具。常见的Python 解释器有以下几种: CPython:Python 的官方解释器

    2024年02月09日
    浏览(41)
  • python 第十二章 面向对象

    第一章 初识python 第二章 变量 第三章 基础语句 第四章 字符串str 第五章 列表list [] 第六章 元组tuple ( ) 第七章 字典dict {} 第八章 集合set {} 第九章 常用操作 第十章 函数 第十一章 文件操作 理解面向对象 面向对象是一种抽象化的编程思想,很多编程语言中都有的一种思想。

    2024年02月13日
    浏览(47)
  • 【OpenCV】第十二章: 图像轮廓

    第十二章: 图像轮廓 图像边缘和图像轮廓的区别 前面我们在图像形态学操作里,用cv2.morphologyEx()这个函数实现图像梯度的提取,就是用膨胀图像-腐蚀图像,获取一个图像中前景图像的边缘。还有我们的礼帽黑帽一定程度也能提取图像的边缘信息。 我们还在图像梯度里面详细

    2024年02月04日
    浏览(61)
  • 11.第十二章.采购管理

    1、基于组织的经营目标和经营政策展开项目采购相应的运营活动,包括采购战略合作管理、釆购过程管理、采购管理技术和工具等3个方面。 2、企业仅依靠自身无力应对激烈的竞争。因此,必须摈弃“以企业为中心”的传统管理模式,代之以现代战略合作的管理模式。战略合

    2024年02月04日
    浏览(37)
  • C国演义 [第十二章]

    力扣链接 你是一个专业的小偷,计划偷窃沿街的房屋。每间房内都藏有一定的现金,影响你偷窃的唯一制约因素就是相邻的房屋装有相互连通的防盗系统,如果两间相邻的房屋在同一晚上被小偷闯入,系统会自动报警 给定一个代表每个房屋存放金额的非负整数数组,计算你

    2024年02月17日
    浏览(42)
  • python笔记:第十二章文件

    位于自动导入的模块IO中,无需手动导入。 若文件不存在,则报错 只指定文件名的话,会得到一个可读文件对象。若想写入文件,必须通过添加参数来指出。 默认模式为 rt ,将把文件视为Unicode文本,自动执行解码和编码,且默认使用UTF-8编码。 可以使用参数 encodin

    2024年02月16日
    浏览(42)
  • 第十二章 远程登录与 NFS

    第十二章 远程登录与 NFS 一、 Telnet • Telnet 是 Internet 提供的一项基本服务,用来将本地计算机 作为网络中另一主机的一个远程终端使用,作用上与本地终 端无异。Telnet 协议是 TCP/IP 协议族中的一个应用层协议。 • 同 Internet 上的所有服务一样,Telnet 也工作在客户机/服务

    2024年02月03日
    浏览(36)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包