Unity笔记:修改代码执行的默认打开方式

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity笔记:修改代码执行的默认打开方式。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

使用 External Tools 偏好设置可设置用于编写脚本、处理图像和进行源代码控制的外部应用程序。

External Script Editor:选择 Unity 应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity 会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity 内置支持 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider。Open by file extension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。

详细说明可以查看Unity手册:Preferences - Unity 手册

Unity笔记:修改代码执行的默认打开方式

 但在项目开发时可能会出现多个项目解决方案,这时候为了方便,可能会在菜单中自定义打开。

在使用Unity提供的方法 EditorUtility.OpenWithDefaultApp 中会将解决方案使用默认的打开方式打开,如果电脑上有多个IDE时,默认打开方式可能不是想用的程序,这时候就可以使用 External Script Editor 设定的值来打开。

想拿到 External Tools 中的 External Script Editor 值,可以通过:CodeEditor.CurrentEditor 和 CodeEditor.CurrentEditorInstallation 来获取。

CodeEditor.CurrentEditor:获取当前代码编辑的可能执行文件包

CodeEditor.CurrentEditorInstallation:获取当前代码编辑器的安装路径

拿到当前 External Script Editor 执行程序的文件路径后,可以通过 CodeEditor.OSOpenFile 方法执行打开指定的解决方案。

public static bool OSOpenFile(string appPath, string arguments)

appPath:传入 CodeEditor.CurrentEditorInstallation 的值

arguments:传入指定的解决方案路径

示例:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-447252.html


    [MenuItem("Tools/编辑XLua脚本", false, 99998)]
    static void EditorGameScripts()
    {
        CodeEditor.OSOpenFile(CodeEditor.CurrentEditorInstallation, Path.Combine(Application.dataPath,"../LuaScripts.sln"));
    }

到了这里,关于Unity笔记:修改代码执行的默认打开方式的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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