目录
1. 扫雷游戏实现的思路
注意点1
注意点2
2. 函数实现扫雷功能
2.1 初始化棋盘
2.2 显示棋盘
2.3 设置雷
2.4 排查雷
2.5 返回附近雷的个数
3.源码
3.1 game.h
3.2 game.c
3.3 test.c
1. 扫雷游戏实现的思路
注意点1
我们这里拿9*9的棋盘(其中包含10个雷)来实现(这里也可以自定义棋盘大小和雷的个数
》我们这里使用“ 0 ”表示不是雷,“ 1 ”表示雷《
!!!——>这样设置其实是有好处的,在 2.5 (返回雷的个数函数中体现)
注意点1:我们在玩的时候,我们随机点一个位子,就显示出这个位置附近的8个位置有几个是雷,如果这时那一个二维数组去实现,这时就有以下问题:
1. 假如我们点的这个位置不是雷,附近8个位置又刚好只有一个位置是雷,那我们要表示这个位置附近就一个雷,我们就要把这个位置赋值成1
2. 但是这时就有这样的问题,我们在显示扫一次雷过后的棋盘时,由于这个位置赋值成1了,玩家这时不能判断这个位置是雷呢还是雷的个数
这时我们用以下方法来解决✌ :使用两个二维数组来实现
1个二维数组存放雷 另一个二维数组存放排查出来的信息
注意点2
我们这里拿的9*9的二维数组去显示数组,但是这时我们如果排查二维数组最边缘的两行和两列位置时,我们去访问的时候就会出现数组下标越界的情况
✌> 这时我们就直接去定义11*11的二维数组就能很好的解决
2. 函数实现扫雷功能
2.1 初始化棋盘
注意:这里要初始化两个数组
》我们将mine数组——存放雷——全部初始化为 “0”
》我们将show数组——存放排查出雷的信息——全部初始化为 “ ✳ ”,保持棋盘神秘 感
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)//这里的set可以自定义
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
2.2 显示棋盘
优化棋盘显示:
将棋盘的上面一行—>打印出列序号
将棋盘的前面一行—>打印出行序号
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
2.3 设置雷
生成随机二维数组下标,布置10个雷
这里我们又要使用生成随机数的三个函数——rand、srand、time
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
2.4 排查雷
在排查雷的函数中,我们需要实现一个返回这个位置有几个雷的函数—GetMineCount
返回数值后,在排查雷后,把这个位置附近雷的个数显示出来
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win <row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
2.5 返回附近雷的个数
补充一个知识:字符在内存中是以ASCII值存储的
》“ 0 ” 、 “ 1 ” 、 “ 2 ” 对应的ASCII分别是 48 、49、 50《
这时有数字和字符之间的相互转换
1. > 数字2 + “0” = 2+48=50——>“2” 数字转字符
2. > “2” - “0” =2 字符转数字
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y]+
mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
}
3.源码
3.1 game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3.2 game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x-1][y]+mine[x-1][y-1]+mine[x][y - 1]+mine[x+1][y-1]+mine[x+1][y]+
mine[x+1][y+1]+mine[x][y+1]+mine[x-1][y+1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win <row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3.3 test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
小余这里实现的是简易版的扫雷,没有实现递归功能,等之后小余学习了后在来完善!文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-447256.html
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