光照系统
Global Illumination简称GI,即全局光照。
能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。
通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。
直接光
Type类型:灯光对象的当前类型:
Directional Light 平行光:平行发射光线,可以照射场景里所有物体,用于模拟太阳。
Point Light 点光源:在灯光位置上向四周发射光线,可以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡。
Spot Light 聚光灯:在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会受到光线照射,用于模拟探照灯。
Area Light 区域光:由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内物体,仅烘培时有效,用在光线较为集中的区域。
Shadow Type 阴影类型:Hard 硬阴影、Soft 软阴影
Strength硬度:阴影的黑暗程度。
Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。
Bias偏移:物体与阴影的偏移。
通过Mesh Renderer组件启用禁用阴影
Cast/Receive Shadows:当前物体是否投诉、接受阴影。
Off 不投射阴影,On 投射阴影,Two Sided双面阴影,Shadows Only 隐藏物体只投射阴影
阴影剔除:设置显示阴影的距离,操作流程如下:
Edit->Project Settings->Quality->Shadows Disdance
环境光
作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制。环境光来源一般是天空盒,可以设置天空盒的颜色。并且环境光还有一个模式是Gradient 梯度颜色。在梯度颜色中可以设置天空颜色、地平线颜色、地面颜色。环境光中还可以设置光的强度等。
反射光
根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果,通过Environment Lighting中Reflection控制。反射源一般是天空盒或者自定义的,可以设置反射光的强度和反弹次数。
间接光照
物体表面在接受光照后反射出来的光。
通过Light组件中Bounce Intensity反弹强度控制。
可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。
只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。
实时GI Realtime GI
所谓 “实时” 是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可以立即更新。
操作步骤:1、游戏对象设置为Lightmaping Static
2、启用Lighting面板中的Precomputed Realtime GI
3、点击Build按钮(如果勾选了Auto编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)
烘焙GI
当场景中包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大的影响,使用烘焙技术,可以将光照效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行的程序。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-455418.html
光源侦测
由于LightMapping只能作用于static物体,所以导致运动的物体与场景中的光线无法融合在一起,显得非常不真实。而Light Probes组件可以通过Probe收集光影信息,然后对运动物体邻近的几个Probes进行插值运算,最后将光照作用到物体上。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-455418.html
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